Resident Evil 3: Nemesis (1999) - czy straszy po 20 latach?



"Resident Evil 3: Nemesis" z 1999 roku był grą, która nieraz przyprawiła mnie o szybsze bicie serca (nie mam na myśli protagonistki, a raczej głównego antagonistę), a czasem o stan przedzawałowy. Pamiętam, że kiedy grałem pierwszy raz w tę grę w okolicach 2001 roku, to nienawidziłem ją całym sercem. 😆 Dlatego też tak na początku niechętnie podchodziłem do remake'u tej gry z 2020 roku, bo nie chciałem, aby skończyło się rage quitem. Po nieco ponad 20 latach i "magicznych" sztuczkach udało mi się odpalić "Resident Evil 3: Nemesis" na 64 bitowym Windowsie 11 i wrócić wspomnieniami do okolic roku 2000/2001. Nieco wcześniej dzięki mojemu kuzynowi poznałem "Resident Evil 2" z 1998 roku i to było moje pierwsze zetknięcie się z tą serią. Pamiętam, że się bałem tej gry, zwłaszcza korytarzy pełnych zombie, albo charakterystycznego szurania i jęków w korytarzu i umieszczenia kamery tak, że nie było widać przeciwnika. Ale to nic w porównaniu z trzecią częścią, która mnie przeczołgała po podłodze. Pamiętam, że potem skądś wytrzasnęliśmy piracką wersję (takie były czasy) "Resident Evil 3: Nemesis", ale nie pamiętam skąd. Pamiętam też, że później była dodana jako pełniak w którymś CD Action. Pamiętam, że przechodziliśmy tego Residenta z młodszym bratem i z solucją na kolanach (nie pamiętam skąd ją wytrzasnęliśmy, może też była na płycie w którymś CD Action). Po nieco ponad 20 latach chciałem się przekonać czy ten Resident nadal straszy, a raczej nadal irytuje gracza. Oj tak! Nemesis (antagonista) nadal jest irytujący. 😆 Jak też wspominał w wywiadach Shinji Mikami, gra ta była tak zaprogramowana, aby gracz czuł się niepewnie, czuł się osaczony, zaszczuty, śledzony i nie wiedział, w którym momencie pojawi się Nemesis, aby czuł ulgę przy każdej wizycie w tak zwanym "save roomie". Jak wspominał Mikami, sam antagonista był nieco inspirowany filmem "Terminator", a zwłaszcza częścią drugą i słynnym T-1000 granym przez Roberta Patricka.


Gra miała swoją premierę na konsolę Sony PlayStation. Najpierw ukazała się 22 września 1999 roku w Japonii, w USA ukazała się 11 listopada 1999 roku, a w Europie ukazała się 18 lutego 2000 roku. Producentem i wydawcą gry jest oczywiście japoński Capcom.  Natomiast wydaniem gry na europejskie wersje PlayStation zajął się Eidos. Projektantem był Shinji Mikami, a reżyserem projektu Kazuhiro Aoyama. Pod koniec roku 2000 gra też zawedrowała na Dreamcasta. 16 listopada 2000 roku miała miejsce premiera w Japonii, dzień później w USA, a w Europie dopiero 22 grudnia 2000 roku. Wersja na komputery osobiste ukazała się mniej więcej w tym samym czasie. W Japonii wersja na PC miała premierę 16 czerwca 2000 roku, w Europie 24 listopada 2000, a w USA dopiero w kwietniu 2001 roku. Najpóźniej zawędrowała wersja na Gamecube'a, która ukazała się dopiero w styczniu 2003 roku (USA i Japonia) i w maju 2003 roku (Europa). 


Początkowo "Resident Evil 3: Nemesis" nie miał być pełnoprawną trzecią częścią serii, a raczej jej spin-offem przeznaczonym dla powoli odchodzącej na emeryturę Sony PlayStation 1. Początkowo "Resident Evil 3: Nemesis" (w Japonii znany jest jako "Biohazard: The Last Escape") miał nosić tytuł roboczy "Resident Evil 1.9". W tym samym czasie w Capcomie trwały równolegle prace nad kilkoma grami z uniwersum "Resident Evil". Studio 4 pracowało równolegle nad "Nemesisem" na PSX-a i grą na konsole nadchodzącej generacji, którą znamy jako "Resident Evil Code: Veronica" i to właśnie "Resident Evil Code: Veronica" pierwotnie miała być pełnoprawną trzecią częścią gry. Ale niestety nie obyło się bez małych kontrowersji. "Veronica" pierwotnie miała być grą ekskluzywną na nadchodzącą konsolę nowej generacji Sega Dreamcast. Niestety prace nad tą grą się przeciągały podobnie jak premiery konsol następnej generacji, a spin-off z Jill Valentine w roli głównej dziejący się w Raccoon City był praktycznie gotowy. Pierwotnie Jill Valentine nie miała być protagonistką "Nemesisa", lecz trójka ocalałych żołnierzy UBCS: pierwsze wersje Carlosa, Michaiła i Nicolai'a. Ale później trójka ta trafiła do trybu Mercenaries, który można odblokować po ukończeniu gry. Ale reżyser gry wpadł na pomysł aby zagospodarować główną bohaterkę pierwszej części Jill Valentine. Budżet i czas na ukończenie gry były małe, ale jakimś cudem udało się to zakończyć prace w około 8-9 miesięcy.  Zdecydowano się zmienić plany i wydać "Nemesisa" jako pełnoprawną część trzecią. Swoje trzy grosze (domyślam się, że było to więcej pieniędzy) dołożyła firma Sony, która chciała mieć dopełnienie trylogii na pierwsze PlayStation. Tak oto "Nemesis" i "Code Veronica" zamienili się miejscami. Spin-off stał się pełnoprawną trzecią częścią, a planowana trzecia część została (mówiąc brzydko) zdegradowana do rangi spin-offu. To jest oczywiście obszerny skrót, ale całą tą historię można przeczytać w książce "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil" Alexa Aniela. 


Akcja gry rozgrywa się równolegle do wydarzeń przedstawionych w "Resident Evil 2". Rozpoczyna się ona dwa miesiące po wydarzeniach z części pierwszej, a dokładniej 28 września 1998 roku, czyli na dzień przed wydarzeniami przedstawionymi w dwójce (stąd też pierwotny podtytuł "Resident Evil 1.9"), a kończy się 1 października 1998 roku, dzień po zakończeniu akcji części drugiej (później zmieniono tytuł na "Resident Evil 1.9+2.1", ale to głupio brzmiało, więc dano grze podtytuł "Nemesis" bez cyfry, a w Japonii podtytuł "The Last Escape"). Główną bohaterką gry jest ponownie Jill Valentine, która planuje uciec z Raccoon City, gdyż plaga zombie wymknęła się spod kontroli i żywe trupy zalały ulice Raccoon City. Grę rozpoczyna efektowne intro z cut scenkami oraz efektowne opuszczenie swojego mieszkania przez Jill Valentine. Protagonistka jeszcze nie wie, że Umbrella wydała wyrok śmierci na pozostałych przy życiu członków zespołu S.T.A.R.S, którzy przeżyli "incydent w posiadłości" Spencera z lipca 1998 roku i wysłała za nimi terminatora. Jest nim oczywiście tytułowy Nemesis, ulepszony tyrant, który potrafi używać broni i jest niezmordowany w swoich poszukiwaniach niczym terminator. Po drodze Jill spotyka rozbity oddział najemników wynajętych przez Umbrellę (pluton U. B. C. S. dowodzony przez Rosjanina Michaiła Wiktora), którzy mieli za zadanie ratować cywili. Razem z jednym z żołnierzy Carlosem stają do walki przeciwko zombie, ale także z Nemesisem.



Gra działa na tym samym silniku co dwie poprzednie odsłony, tylko troszkę poprawionym względem poprzedniczek. Gra pozwala bezpośrednio wejść na schody, o ile nie są one przejściem do następnej lokacji. 


W dwóch poprzednich odsłonach żeby wejść na schody, trzeba było wcisnąć przycisk odpowiedzialny za interakcję, w trzeciej części to zniesiono. Wyjatkiem jest przejście do następnej lokacji. W grze dodano szybki obrót postaci o 180°, ktory w momencie krytycznym może uratować nam życie. 


Ponadto w grze dodano kilka rodzajów prochu strzelniczego oraz maszynkę do przerabiania go na amunicję, których nie było w poprzednich odsłonach. W grze możemy wytworzyć amunicję zarówno do broni konwencjonalnej, jak i nabojów do granatnika, o ile znamy kombinacje mieszanki prochu. W grze występuje element losowy, jak kilka kombinacji do sejfu czy do elektronicznie zamkniętych szafek. Ale nie jest ich nieskończona ilość, zawsze można znaleźć na internecie te kombinacje. W niektórych lokacjach spawnują się różni przeciwnicy, raz będą to zombie, a za innym razem zmutowane psy. Nie wiem od czego to zależy. Ponadto (o ile nie będzie to wielki spoiler) w szafie w biurze S.T.A.R.S. raz możemy dostać granatnik, a za innym razem będzie to magnum.  Jak grałem, zależało mi na granatniku, a wylosowało mi drugie magnum. Wiem, że w grze jest gdzieś ukryty granatnik, ale nie pamiętam w którym miejscu. 

Nowością w grze są sytuacje krytyczne, które zmuszają gracza do wykonania szybkiego wyboru w krótkim czasie. Nie wiem jak to się w slangu developerskim nazywa ten feature (Live Selection, sprawdziłem), ale nie są to quick time eventy, tylko szybki wybór jednej opcji na czas. Na przykład kiedy pierwszy raz atakuje nas Nemesis, wtedy mamy dwie opcje: albo uciec przed Nemesisem, albo z nim walczyć. Walka z nim jest bezsensowna, bo typa się nie da zabić, co najwyżej na chwilę ogłuszyć. Ale jeśli go powalimy, to wyrzuci walizkę z ulepszeniem do broni. Z tego co pamiętam, to w grze jest chyba z 10 takich momentów i teoretycznie gra powinna mieć 20 różnych zakończeń. Ale tak naprawdę przypomina to bardziej gry od Telltale Games z "The Walking Dead" na czele, gdzie wybory gracza były kosmetyczne, a fabuła była liniowa. W książce "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil" jeden z twórców gry się wypowiadał, że ten zabieg miał na celu sztuczne wydłużenie rozgrywki, aby gracz chciał kolejny raz zasiąść do gry i kolejny raz ją przejść. Ale te wybory miały znaczenie kosmetyczne. Poważną zmianą względem poprzedniczek jest to, że tym razem mamy jednego protagonistę, a raczej protsgonistkę, którą jest Jill Valentine. Ale najprawdopodobniej było spowodowane tym, że okres produkcji gry był krótki i chyba nie było czasu na przeprogramowanie lokacji dla przejścia drugim protsgonnistą. Ale w pewnym momencie gra pozwoli nam zagrać drugim bohaterem, którym jest Carlos. Ostatnią nowością, o której bym prawie zapomniał, jest możliwość zrobienia uniku przez Jill Valentine. W poprzednich odsłonach mogliśmy co najwyżej bronić się przed zombie, poprzez popchnięcie go lub dźgnięcie go nożem i rozdeptanie jego głowy. Natomiast część trzecia umożliwia unik, nawet przed ciosem zadanym przez Nemesisa. Jeszcze bym zapomniał o wprowadzeniu znanych czerwonych beczek, do których lepiej nie strzelać z bliska. Trochę ułatwiono strzelanie do przeciwników, a raczej zasięg hit pointów. W trzeciej części nie trzeba już tak na pixel perfect celować w przeciwnika, by go trafić. I to chyba już wszystko jeśli chodzi o nowości w tej grze. 🤔


Pozostała część mechanik (i absurdów) tej serii została niezmieniona względem dwóch poprzednich części. Menu postaci wygląda tak samo jak w poprzednich odsłonach. W lewym górnym rogu ekranu mamy avatar naszej postaci i pasek zdrowia w postaci wykresu EKG. Pod avatarem postaci mamy duże okno służące do podglądu przedmiotów. Po prawej stronie ekranu mamy nasz ekwipunek, a nad ekwipunkiem możemy sobie sprawdzić mapę i przeczytane dokumenty. W grze nadal nie możemy równocześnie iść i strzelać. Feature ten został chyba pierwszy raz wprowadzony w części czwartej. Oczywiście ogromną bolączką dla gracza będzie ograniczona liczba slotów w ekwipunku, gdzie na poziomie łatwiejszym wynosi ona 10, a na trudniejszym 8. W grze trzeba dobrze zarządzać ekwipunkiem i mniej więcej wiedzieć gdzie znajdują się znajdźki i w którym momencie ich użyć, żeby bez sensu nie latać na przykład z tuszem do zapisu czy z maszynką do wytwarzania amunicji w ekwipunku. Jak już jesteśmy przy tuszu do zapisywania stanu gry. Na poziomie łatwiejszym mamy nieograniczoną liczbę zapisów, natomiast na poziomie trudniejszym liczba tuszy jest ograniczona. Gra nie oferuje automatycznych zapisów w ważnym momencie fabuły, przez co młodsi gracze mogą się odbić o tej starej trylogii Residentów. Jeśli na przykład przejdziemy jakiś kawałek gry i nagle zginiemy tuż przed Save Roomem zabici przez Nemesisa, musimy popylać cały etap od nowa. Nie ma, że boli. W końcu to Capcom, twórcy paru hardkorowych gier arcade z lat 80, między innymi "Ghost N'Goblins", "Commando", czy "1942". Teraz w dzisiejszych czasach taka mechanika by nie przeszła. Gracz by się popłakał, znudził i porzucił grę. Dlatego nawet w tych remake'ach Residentów są autozapisy. Chociaż w remake'u "Resident Evil 2" z 2019 roku na poziomie trudnym nie ma autozapisów i używamy tuszy do maszyny do pisania, jeśli ktoś tęskni za oldschoolowym Residentem. W grze pojawiają się dobrze znane trzy rodzaje roślinek: zielone leczące, czerwone wzmacniające i niebieskie usuwające truciznę. Oczywiście roślinki te możemy łączyć ze sobą. Ponownie jak w poprzednich częściach tutaj nie możemy automatycznie łączyć roślinek leczących. Jeśli mamy zawalony ekwipunek i chcielibyśmy wziąć roślinkę, to jej nie połączymy z posiadaną w ekwipunku. Najpierw trzeba zwolnić jeden slot w plecaku. Dopiero w remake'ach i chyba też w "Resident Evil 7" z 2017 roku wprowadzono ten bajer. Nie wiem jak to było w przypadku części 4-6, bo w nie nie grałem. W Save Roomach mamy tradycyjnie przechowalnie w postaci skrzyń, do których możemy odkładać przedmioty. 


Rozrywka w "Resident Evil 3: Nemesis" bardziej jest nastawiona na akcję i walkę, co nie znaczy, że w grze nie brakuje zagadek logicznych, których nadal jest spora ilość. Powiedziałbym, że rozgrywka jest zrównoważona pomiędzy walką a zagadkami logicznymi. Na pewno jest więcej akcji niż w dwóch poprzednich Residentach. 


Niestety grafika w grze bardzo się zestarzała. Nadal tutaj mamy trójwymiarowe postaci poruszające się po prerenderowanych tłach i statyczne kamery ustawione pod dziwnym kątem. Nie siedzę w technikaliach, ale myślę, że oprawa graficzna odrobinkę zaliczyła postęp względem części drugiej, a na pewno stoi na tym samym poziomie. Pod koniec lat 90 jak się grało w te gry na "kwadratowym" monitorze (4:3), ktory miał 15-18 cali, to gry te wyglądały obłędnie. Niestety po latach grafika, a zwłaszcza tych prerenderowanych teł, bardzo się zestarzała. Ale dzięki moderom udało się uzyskać do starej trylogii "Residentów" tekstury w rozdzielczości HD zarówno teł, postaci, menu ekwipunku, mapy, a także filmików przerywnikowych. Jakby tego było mało, da się odpalić pierwszą trylogię "Residentów" na nowszych 64 bitowych systemach operacyjnych. Niestety żeby je odpalić, trzeba posiadać japońską wersję gry "Biohazard" od Sourcenext. Niestety modyfikacje te nie działają z wersjami europejskimi. Posiadam oryginalne pierwsze Residenty na PC (a dwójkę mam jeszcze na PSX i zamierzam dokupić część pierwszą i trzecią na PAX), ale niestety tekstury w wyższej rozdzielczości nie są kompatybilne. Instalacja tych modyfikacji jest dosyć łatwa. Część pierwsza i druga są w całości "odświeżone" graficznie, natomiast część trzecia nie w całości. Część tekstur jest poprawiona, a część nie. Nie sądzę żebym coś źle skopiował, bo robiłem to dwukrotnie zgodnie z instrukcją. Być może jeszcze nie wszystko poprawili? 


Tak czy inaczej, pierwsza trylogia Residentów z podbitymi teksturami wygląda o niebo lepiej. Przyznaję, że z pierwszą wersją poprawionych tekstur trochę mnie drażnił avatar protagonistki w menu ekwipunku, gdzie umieścili twarz Jill z remake'u z 2020 roku. Nie to, żebym coś miał do modelu twarzy Jill bazującej na twarzy Sashy Zotovej (wcale nie jest brzydka), ale wolałbym oryginalną twarz Jill z części trzeciej. Na szczęście update w wersji 2.0 przywraca oryginalną twarz Jill w avatarze i w dodatku z podbitą rozdzielczością. 


Pod względem udźwiękowienia jest chyba minimalnie lepiej niż w części drugiej, ale na 100% o wiele lepiej niż w części pierwszej. Charakterystyczne szuranie, kiedy zombiaki chodzą, pozostało bez zmian. Jęki zombiaków trochę się zmieniły względem części drugiej. Z tego co mi wiadomo, w "Code Veronica" wykorzystano te same jęki zombiaków co w części drugiej. Bardzo mocnym punktem gry jest soundtrack skomponowany przez Saori Maedę i Masami Uedę, choć moim zdaniem tego z części drugiej nic nie pobije. Charakterystyczny jest track użyty w Save Roomie, który też wylądował w remake'u z 2020 roku. Bardzo dobry jest niepokojący track, kiedy Nemesis nas ściga i nie kończy się on nawet, kiedy wejdziemy do Save Roomu. Ale Nemesis chyba nie może wejść do Save Roomu, chociaż mogę się mylić. W grze występują bardzo dobrze znane utwory z "Resident Evil 2", kiedy jesteśmy na komisariacie policji (główny hall, parter i pierwsze piętro), aż człowiek czuje się jak w domu. :) Jakość audio nagranych dialogów jest chyba lepsza, ale niestety nadal są drętwe jak w dwóch poprzednich odsłonach, a voice acting nadal woła o pomstę do nieba. 


Ten moment napsuł mi trochę krwi. Zaliczyłem tu 3 zgony, zanim go powaliłem. 

Podsumowując. Czy "Resident Evil 3: Nemesis" straszy po latach? I tak i nie. Ja bym powiedział, że tak samo irytuje jak te 20 lat temu. W grze nie brakuje jumpscare'ów typu, że nagle wyskakuje Nemesis w randomowym miejscu (choć parę miejsc jest oskryptowanych), czasem się zdarzy że tuż przed samym Save Roomem. Czasem się zdarzy, że nagle zombiaki wybiją jakieś zabarykadowane drzwi budynków lub drzwi samochodów, albo jakieś zabite dechami okiennice, ewentualnie psy zombie nagle wyskakujące z okiennic budynków, czy kruki zombie wybijające szyby w "zaparkowanym" autobusie na innym samochodzie. Ja pamiętałem, że były w tej grze takie chamskie jumpscare'y, ale nie pamiętałem dokładnie, w których miejscach. Jedynie pamiętałem te kruki wyskakujące przez okna autobusu. Jak już chyba pisałem we wstępie (tak to jest, jak notkę pisze się miesiąc czasu i której i tak nikt nie przeczyta), zamysłem twórców było to, żeby gracz nie czuł się pewnie, czuł się zaszczuty i osączony i żeby odetchnął dopiero w Save Roomie. Ja sobie wybrałem do rozgrywki poziom łatwiejszy, aby się niepotrzebnie nie wkur... to znaczy denerwować, a i tak przez tego piździelca parę razy zginąłem. Ponadto wybrałem sobie oryginalny strój oddziału S.T.A.R.S. z części pierwszej. Jedynym minusem łatwiejszego poziomu trudności jest to, że chyba dali za dużo amunicji, mogli dać połowę mniej i by starczyło, oraz nie ma tych charakterystycznych tuszy do maszyny do pisania. Raczej jest jeden tusz, ale z nieograniczoną liczbą zapisów. Mogli tutaj tak samo dać, jak na trudniejszym poziomie, porozrzucane tusze do maszyny w randomowych miejscach. Ogólnie ten "Resident" jest krótszy niż część druga i myślę, że ogarnięty gracz, a nie taki wracający do gry po 20 latach jak ja, przejdzie go w max dwie godziny. Mnie przejście tej gry zajęło, na łatwiejszym poziomie, około 9,5 godziny i chyba przy 4 czy 5 zgonach. Sam pierwszy akt gdy, do momentu uruchomienia tramwaju, trwa około połowę gry. Reszta lokacji jak wieża zegarowa, szpital, park miejski, kanały i laboratorium Umbrelli idzie bardzo szybko. Ale nie powiem, przy zagadce w kanałach z próbką wody musiałem zajrzeć do solucji. To był jedyny raz, kiedy skorzystałem z podpowiedzi. Ogólnie jest to bardzo dobry "Resident", jak na pisanego w ekspresowym tempie, bo powstał on w około 9 miesięcy. Ogólnie gra ta była bardzo ciepło przyjęta, pomimo irytującego antagonisty. Sprzedaż części trzeciej utrzymała się na bardzo dobrym poziomie. Nie tak dobrze jak "Resident Evil 2" z 1998 roku, ale było bardzo dobrze. Nie pamiętam dokładnych liczb. Pisało to w książce "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil", ale nie zanotowałem tego sobie. "Resident Evil 2" sprzedał się w około 4 milionów kopii, a "Nemesis" o milion mniej. Pewnie te dane można też znaleźć w internecie, być może nawet na angielskiej wersji Wikipedii. Gierka jest bardzo dobra, klimatyczna, choć moim zdaniem nie umywa się do części drugiej. Ale pewnie każdy fan starych "Residentów" powie to samo o części, od której zaczynał przygodę z tą serią. Dla jednych najlepsza będzie jedynka, dla innych dwójka (między innymi ja), a dla innych trójka, a dla innych "Code Veronica". 


Część informacji, zwłaszcza dotyczących powstawania gry, zaczerpnąłem z książki "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil" autorstwa Alexa Aniela. 


Popularne posty z tego bloga

Obejrzane: Fallout - Sezon 1 (2024) - Kilter Films, Big Indie Pictures, Bethesda Game Studios, Amazon MGM Studios

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Przeczytane: Stanisław Lem - Szpital przemienienia (1955) - Wydawnictwo Cyfrant