The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (2025) - Virtuos Studios, Bethesda Softworks - pierwsze wrażenia

W skrócie. To stary (nie)dobry Oblivion ze wszystkimi jego wadami i zaletami, tylko z troszkę poprawionym gameplay'em i w nowych szatach graficznych. Dziękuję. Można się rozejść.

Wstęp 

Dla wielu graczy, zwłaszcza młodych i tych, którzy nigdy nie grali w oryginalnego „Obliviona", ta gra może wydać się przeciętna,  toporna i przede wszystkim nudna. Ja też nie uważam, żeby to była gra mega wybitna, ale kocham tę część ze wszystkimi jej wadami. Tę grę się kocha albo ją nienawidzi, ja ją kocham ze wszystkimi jej wadami. Zazdroszczę wszystkim osobom (zarówno tym młodym jak i starym), które nigdy nie grały w oryginalnego „Obliviona" i teraz pierwszy raz do niego zasiadają. Można powiedzieć, że „Oblivion" jest takim moim guilty pleasure i lubię sobie do niego wrócić od czasu do czasu.



Bethesda jest szalona i za to ją kocham. We wtorek 22 kwietnia 2025 roku o godzinie 17:00 czasu polskiego na kanale głównym Bethesdy na Youtube odbył się krótki, około 20 minutowy, pokaz gry „The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered", po czym nastąpił shadow drop , czyli taka cicha (re)premiera (premiera bez rozgłosu) gry na Steamie, na Xboxie i na PlayStation Store, no i zaczęło się szaleństwo. Gracze rzucili się na odnowionego „Obliviona" niczym horda zarażonych na Jackson w drugim odcinku drugiego sezonu serialu „The Last of Us". O tym, że powstaje ewentualny remaster albo remake „Obliviona" były jakieś przecieki jeszcze latem 2024 roku, ale oczywiście Bethesda nabrała wody w usta i udawała, że nic o tym nie wie, choć prace nad tym remasterem niby trwały od 2021 roku. Ale jak to mówią NPC w „Gothicu": „ludzie zawsze gadają". W ostatnim miesiącu było o tym coraz głośniej, pewnie ktoś puścił parę z ust i poszła plotka. A być może to był wyciek kontrolowany, nie wiadomo. Jakoś tydzień przed Wielkanocą A.D. 2025 podobno na stronie studia Virtuos, które robiło ten remaster Obliviona dla Bethesdy, wyciekły screeny i tapety z tej odnowionej wersji Obliviona, które zalały internet. Być może to był kontrolowany wyciek, nie wiadomo. To, że powstaje remake albo remaster (bo jeszcze nie wiadomo co to było) „Obliviona" wiedzieli już wszyscy, tego się nie dało zatrzymać. Przypomniało mi to trochę sytuację z grudnia 2019 roku, jak tuż przed galą The Game Awards wyciekły screeny i tapety z remake'u „Resident Evil 3", który ostatecznie pojawił się jakoś na początku kwietnia 2020 roku. Nie wiem czy nie 3 lub 4 kwietnia 2020 roku, albo coś koło tego, już nie pamiętam dokładnie, a też nie chce mi się już sprawdzać na Wikipedii. Wtedy raczej to nie był kontrolowany wyciek, bo Capcom nie był z tego zadowolony. Zaczęły się pojawiać plotki, że ewentualny remaster/remake „Obliviona" może się pojawić w tygodniu rozpoczynającym się od Poniedziałku Wielkanocnego, czyli 21 kwietnia 2025 roku. I poniekąd tak się stało. W Poniedziałek Wielkanocny 21 kwietnia 2025 roku na oficjalnych profilach Bethesdy zaczęły się pojawiać komunikaty z rzymską cyfrą IV i datą 22 kwietnia i konkretną godziną (w Środkowej Europie była to godzina 17:00). Raczej wszyscy spodziewali się pokazu zremasterowanej wersji „Obliviona", ale mało kto wierzył, że będzie też shadow drop tej gry zaraz po pokazie, a jednak. Większość się spodziewała, że pewnie podadzą datę premiery na kiedyś tam w tym roku, ale mało kto się spodziewał shadow dropa w tej chwili. Ale tak się stało, Bethesda zrobiła cichą premierę tej gry po pokazie, a może nawet w trakcie pokazu, jak wszyscy oglądali pokaz i zaczęło się szaleństwo. Jak to mówi klasyk, nikt nie chciał, ale wszyscy potrzebowali. Jak widać gra okazała się ogromnym sukcesem. Nie potrzeba było wydawać ogromniej kasy na marketing, na reklamy, dawać zwiastuny gry miesiąc wcześniej w mediach, robić o niej niepotrzebnego rozgłosu wcześniej, nie trzeba było przekupywać youtuberów i streamerów i innych pseudo gwiazdeczek internetowych jakimiś wycieczkami do Disneylandu. Można? Mozna. A nawet trzeba! Bethesda okazała się gigachadem. Być może takie shadow dropy to dobre rozwiązanie i inni twórcy też pójdą tym tropem? Dobra gra i tak się sprzeda. Nie zdziwiłbym się gdyby też tak zrobił Rockstar Games z „GTA VI", bo hype na tę grę jest ogromny. Nie zdziwiłbym się jakby CEO Rockstar Games wszedł na mównicę, podał tylko datę, na przykład tomorrow oraz cenę i zszedł ze sceny, jak to miało miejsce w latach 90. Nie wiem czy tak nie zrobił prezes Segi (albo PlayStation). Czytałem o tym, ale nie pamiętam w której książce, nie wiem czy nie w „Wojnach konsolowych". Szef Rockstar Games podaje tylko datę, cenę gry i rzuca mikrofonem na ziemię. Podejrzewam, że te wszystkie przecieki też nie były do końca zamierzone, bo ktoś pewnie nie umiał trzymać gęby na kłódkę, a i tak szanuję, że udało im się to utrzymać w tajemnicy aż 3 lata. A teraz się mówi o ewentualnym remasterze „Fallouta 3". 

Na SteamDB najwyższy peak graczy w pierwszej dobie po premierze miał miejsce 23 kwietnia 2025 roku około 3:00 rano i wyniósł 182 298 graczy online. Podejrzewam, że w pierwszy weekend po premierze ten peak może jeszcze skoczyć i wydaje mi się, że 200 tysięcy w jednej chwili padnie. 

[EDIT] Nie pomyliłem się. W niedzielę 27 kwietnia 2025 roku w peaku grało 216 784 tysięcy graczy w jednej chwili. I to na samym Steamie.

Tym bardziej, że premiera miała miejsce we wtorek po południu, czyli prawie w połowie roboczego tygodnia, a nie w piątek, na weekend. Jak teraz piszę ten tekst, w środę 23 kwietnia 2025 roku, w tej chwili w grze jest nieco ponad 100 tysięcy graczy. To trochę więcej niż graczy „Concorda", których było aż 697 w peaku. 

Ja ten pokaz Bethesdy i kawałek gameplay'u oglądałem u UV-a na streamie, na kanale UV o grach. Niestety nie obyło się bez małego zgrzytu na premierę. A też trzeba dodać, że ta gra pra pojawiła się równocześnie na Steamie, w Gamepassie i na PlayStation Store. Na początku wyszukiwarka PlayStation Store nie mogła znaleźć tej gry i trzeba było wchodzić do odnośnika na sklep PlayStation Store przez oficjalną stronę Bethesdy. Tam na PSN chyba nastąpił problem z odświeżaniem. Na Steamie gra ta pojawiła się od razu. Nie wiem jak tam było w przypadku Xboxa.

Niestety nie było na premierę zbyt różowo, bo znowu polscy gracze mieli tę grę jako prawie najdrożsi na świecie. Drożej od nas mieli tylko gracze z Wielkiej Brytanii. Nie dość, że cena tej gry nie była mała, bo wynosiła 250 złotych za wersję podstawową, to jeszcze Bethesda oferowała droższą wersję Deluxe za 299 złotych, w której mogliśmy dostać soundtrack z gry w formie cyfrowej, nową zbroję dla siebie i... dla konia 🤣 i nowe misje. Tutaj historia zatoczyła koło, bo te wszystkie płatne dodatki na taką skalę zaczęły się od „Obliviona" i tej niesławnej zbroi dla konia za 3 dolary, która i tak chuja dawała, bo koń mógł zginąć. Choć nie było to pierwsze DLC w historii. 

Ja jestem fanem „Obliviona" i kocham oryginał, więc z chęcią kupiłem remaster, co nie oznacza, że mi pasuje ta cena. Oni myślą, że Polacy są tacy bogaci i zarabiają tyle co nasi politycy czy prezesi firm. Jakby Bethesda chciała za to 150 złotych, machnąłbym ręką. Już nawet mnie to zaczęło przeszkadzać, bo trzeba dać za remaster starej, prawie 19 letniej gry, 250 lub prawie 300 złotych, czyli w granicach podchodzących pod gry AAA. Ale nie oszukujmy się, oryginalny „Oblivion" w 2006 roku był grą AAA. Taki „Gothic 3", który wyszedł w tym samym roku nie miał podjazdu do „Obliviona". „Oblivion" wtedy był absolutnym bangerem, nawet w CD-Action otrzymał ocenę 10/10, a to były takie czasy, że wtedy recenzenci surowiej oceniali gry niż teraz i taki „Oblivion" mimo mankamentów technicznych dostał w CD-Action maksymalną ocenę. Nawet lepszy „The Elder Scrolls V: Skyrim" pięć lat później dostał chyba „tylko" 9+/10, co było moim zawodem. Wtedy liczyłem, że „Skyrim" też dostanie maksymalną ocenę, tym bardziej że był lepszy od Obliviona i bardziej stabilny. Gdyby ten remaster „Obliviona" kosztował nawet 150 złotych, machnąłbym ręką. Jak już mnie to zaczęło przeszkadzać, to musi być źle. Choć dla mnie Oblivion jest wart tej ceny i byłbym skłonny wydać te pieniądze na remaster „Obliviona", to pewnie nie każdego byłoby stać, albo nie każdy byłby skłonny wydać tylu pieniędzy na grę, o której słyszał, ale nigdy w nią nie grał. Takim ludziom się nie dziwię, zwłaszcza, że „Oblivion" jakimś mega arcydziełem nie był.

.Kupiłem zarówno wersję na PS5 i wersję na PC (bo jestem pierdolnięty) i pewnie jeszcze kupię wersję pudełkową remastera „Obliviona" na PS5, o ile wyjdzie. A mam już dwa stare wydania Obliviona w pudełkach na PC. Jedno to chyba pierwsze wydane przez Cenegę w takim grubym jasnoszarym boxie bez tych DLC tylko z wersją 1.20416 i ze spolszczeniem oraz książeczkami, a drugie to wydanie GOTY Edition w grubym czarnym boxie wraz ze wszystkimi DLC i też z książeczkami. Takie wydanie remasteru „Obliviona" na PS5 też bym przytulił.



Oryginalny „The Elder Scrolls IV Oblivion" to dla mnie gra szczególna, bo chyba pierwszy raz aż tak zatraciłem się w grze komputerowej od czasów „Heroesów III" i „Diablo 2". Myślę, że mój top 3 najwięcej granych gier na PC to byłyby czasy, że tak powiem przed steamowe, gdzie czas spędzony w grze nie był liczony przez platformę. Myślę, że „Heroesy III", „Diablo 2" i „Oblivion" miały lekko po 1000 godzin, a dopiero potem nastały czasy „steamowe", gdzie platformy dystrybucyjne naliczały czas rozgrywki. Jak wielokrotnie pisałem, konto na Steamie założyłem dopiero przy okazji premiery „Skyrima" w listopadzie 2011 roku, gdyż wymagał tego instalator gry zamieszczony na płycie. Czwarty byłby właśnie „Skyrim" z 675 godzinami przegranymi na Steamie, później „Fallout 4" z 600 godzinami na PS4, a trzeci byłby chyba „Assassin's Creed Vallhalla" z 300 godzinami też na PS4. Chociaż też sporo swego czasu spędziłem w „Fortnite" na PS4 i nie zdziwiłbym się gdyby tam było nabite kilkaset godzin i byłby pierwszy. Aż boję się sprawdzać ile godzin mam natłuczone w „Fortnite", ale dużo. „Oblivion" to był mój pierwszy „The Elder Scrolls", chociaż wcześniej próbowałem podejść do „Morrowinda", ale szybko się od niego odbijałem. Zawsze byłem team „Gothic", wołałem „Gothica" i „Gothica 2" od „Morrowinda". Dopiero ten trend odwrócił „Oblivion" wobec „Gothica 3". Być może odrzuciła mnie grafika „Morrowinda" i trochę jego archaiczność i być może byłem za młody na tę grę. Dopiero „Morrowinda" doceniłem nieco później, a o Buggerfa... „Daggerfallu" już nawet nie wspominam. Jedynie odbiłem się od pierwszej „Areny", która była dla mnie zbyt archaiczna i hardkorowa. 

Premiera oryginalnego Obliviona miała miejsce 20 marca 2006 roku i gra ta wyszła na PC, Sony PlayStation 3 i pewnie na Xboxy 360 też. „TES IV: Oblivion" to była gra, która zarzynała komputery, podobnie jak pierwszy „Crysis" z 2007 roku. W 2006 roku nie mogłem zagrać w „Obliviona", bo miałem za słaby komputer i po prostu ta gra nie chciała na nim pójść, dlatego na początku 2008 roku zrobiłem sobie upgrade... Wróć! Kupiłem sobie nowy komputer, (który jeszcze dobrze mi służył do 2016 roku, na którym nagrywałem pierwsze filmy na YouTube na pierwszy kanał i prawdopodobnie nadal powinien być sprawny) właśnie po to żeby odpalić „Obliviona". W końcu czwarta część Pradawnych Zwojów odpaliła się i nawet działała płynnie, ale niestety co któryś ekran ładowania gra się crashowała. Nie wiem czy to wina pamięci RAM czy karty graficznej, bo teoretycznie komputer spełniał wymagania zalecane aby uciągnąć tę grę, albo może systemu operacyjnego. Ja wtedy miałem znienawidzony przez ludzi Windows Vistę, z którym być może „Oblivion" się nie „lubił". Nawet ściągałem mody z Nexusa na poprawienie stabilności tej gry, w tym mod na uwolnienie 4GB pamięci RAM, bo podobno gra ta wykorzystywała tylko 2GB, nawet jeśli mieliście mocniejszą maszynę. Trochę to poprawiało działanie gry, już się tak nie crashowała jak wcześniej, ale nie unikało to crashy do pulpitu, które były już rzadsze. No cóż, zacisnąłem zęby i zacząłem grać w tę grę. Tak w nią grałem, że zleciał mi przy tej grze praktycznie cały rok 2008. Wtedy też zbliżała się premiera filmu „Mroczny Rycerz", więc też swoją pierwszą postać Argonianina nazwałem Joker, na cześć zmarłego wówczas Heatha Ledgera. Twarz mojego bohatera losowalem przy randomowym tworzeniu twarzy i wybrałem to co mi się wylosowało... tak dla beki. 

Z resztą z tymi twarzami w „Oblivionie" też już wtedy powstawały memy i już gracze robią najbrzydsze postacie w remasterze. 🤣 Ale twarz tego Argonianina mi się spodobała, tylko zmniejszyłem wiek mojego protagonisty na najmłodszy i grałem nim przez praktycznie cały rok 2008. Nie wiem ile godzin spędziłem przy Oblivionie, bo jeszcze wtedy nie miałem konta na Steamie (założyłem je dopiero w listopadzie 2011 roku przy premierze Skyrima), ale myślę, że 1000 godzin to jest absolutne minimum. Mimo tych częstych crashy, przymknąłem oko i pokochałem tę grę. W „Obliviona" grałem praktycznie do 2011 roku jak wyszedł „Skyrim". Wtedy trochę odstawiłem Obliviona i zacząłem częściej grać w „Skirima", w którym mam rozegrane 675 godzin na Steamie, ale do „Obliviona" co jakiś czas wracałem. Ostatnie save'y w „Oblivionie" miałem z 2014 roku. Nawet miałem zamiar nagrać gameplay'e z „Obliviona" na kanał, ale wyszłaby z tego „Moda na sukces" i nikt by tego nie oglądał. Jak dla mnie subiektywnie oryginalny „Oblivion" to jest gra 10/10, choć pewnie przez jej stan techniczny, drobne bugi i wkurzający system levelowania, a raczej skalowanie poziomu świata wraz z progresem protagonisty i bug z nieskończonym dryfującym kółkiem przewijania w myszce, dają sporo do życzenia. Gdybym teraz pierwszy raz zagrał w „Obliviona", pewnie bym dał tej grze z 6 może 7/10. Dobra gra, ale miała swoje mankamenty.

Zaraz po pokazie Bethesdy rzuciłem się na wersję na PS5 dlatego, że miałem odłożone pieniądze w portfelu na PSN i pomyślałem, że na plejaku może być stabilniejsza wersja niż na PC. Zrobiłem tak jak UV, kupiłem sobie wersję na PS5 i zacząłem ją pobierać. Fajny też był pomysł, że można było ograć ten prolog „Obliviona" w celi więziennej, w podziemiach i w kanałach podczas ściągania gry, aż do wyjścia z kanałów. Jeśli Wam się nie ściągnęła gra w całości, to nie mogliście wyjść z kanałów. A trzeba przyznać, że remaster „Obliviona" waży około 120 GB danych! Ja jak doszedłem do końca kanałów, to mi zostało około 10 minut i 12 GB danych do ściągnięcia. Jak na mój internet z ziemniaka to i tak szybko. Natomiast wersja Steamowa mimo internetu 5G ściągała mi się... 2 dni. Ssało jakby chciało, ale nie mogło. A takie gry jak „The Last of Us Part 2", „Final Fantasy VII Remake" (obie części), „Kingdom Come Deliverance 2" czy „Stalker 2", które też ważą po około 100 GB, to ściągały mi się szybciutko, jedno popołudnie, góra dwie godzinki i gra była ściągnięta. A na ściągnięcie „Obliviona" czekałem do czwartku 25 kwietnia 2025 do wieczora i pewnie wersję remasteru na PC sprawdzę dopiero w weekend, dlatego moje wrażenia oprę na wersji z PS5, a później z wersji na PC.


Jak pierwszy raz odpaliłem remaster „Obliviona" na PS5 i jak powitało nas to charakterystyczne logo Bethesdy na tym kole zębatym w tle, to od razu w tle startuje ten charakterystyczny tytułowy main theme z oryginalnej wersji „Obliviona" - „Rise of the Septims" skomponowany przez Jeremiego Soule'a, który można słyszeć w launcherze oryginalnego „Obliviona" na PC, w planszy tytułowej z tym oddalającym się napisem OBLIVION, gdzie na początku widzimy tylko IV i w tym intro z Urielem Septimem gdzie potem widzimy panoramę Cesarskiego Miasta. Jeszcze na planszy tytułowej remasteru „Obliviona" słychać w tle cichy dźwięk płonącego ognia, jak są te wrota do Otchłani. Bethesda umie grać na emocjach, powiem Wam, że naprawdę się wzruszyłem i byłem bliski rozpłakania się. Ale potem jak wita nas plansza tytułowa, gdzie widzimy te płonące wrota do Otchłani, a na ich tle widzimy ciemną sylwetkę żołnierza z Cesarskiego Legionu, a to wszystko układa się w tą deadryczną literę OTH czyli odpowiednik naszej litery O, czyli ten charakterystyczny symbol „Obliviona" z okładek gry, a w tle nadal leciał motyw przewodni z „Obliviona", to się wzruszyłem. Później pojawiają się oldschoolowe zakładki, jak to było w oryginale, czyli Nowa Gra, Wczytaj, Kontynuuj, Opcje, Creditsy, Wyjście z gry i tym podobne. Chociaż w wersjach gier na PlayStation (zarówno na PS4 i PS5) nie ma opcji wyjścia z gry na planszach tytułowych, nie wiem czemu, ale pewnie będzie to w wersji na PC.

[EDIT] W wersji na PC jest opcja wyjścia z gry.


Oczywiście wciskamy Nowa Gra i wita nas to charakterystyczne intro z Urielem Septimem i Patrickiem Stewartem (kapitan Pickard ze Star Treka) podkładającym mu głos. W oryginale cut scenka ta nie miała żadnych napisów, nawet angielskich. Teraz są napisy i to po polsku. Uriel Septim w porównaniu z oryginałem wygląda równocześnie ładniej i bezydziej i przede wszystkim starzej. Niestety w remasterze nie uniknięto brzydkich twarzy NPC-ów, co też było bolączką oryginalnego „Obliviona" czy „Skyrima", czy w ogóle gier Bethesdy, ale w remasterze „Obliviona" niektórzy NPC są jeszcze brzydsi. Ja tu o NPC, ale nie skończyłem sowich wrażeń o intro. Potem następuje ta cut scenka z Otchłanią, z tą deadryczną machiną oblężniczą, z tą Dremorą w deadrycznym pancerzu, z tymi Diablikami i człekokształtnymi krokodylami (nie pamiętam jak one się nazywały - Deadrothy chyba). Jezu jak to zajebiście wygląda! Właśnie tak zapamiętałem oryginalnego „Obliviona"! Potem wchodzi to wyciszenie muzyki i wlatuje ta panorama Cesarskiego Miasta i ten wybuch muzyki w intro na pełnej kurwie. Aż mi łezka poleciała z oka. Pomyślałem: „Oni to zrobili". Byłem bliski rozpłakania się, a przecież nie jest to cholerne „The Walking Dead", „Life is Strange", „The Last of Us" czy „Beyond two souls" tylko cholerny „Oblivion". Potem następuje najazd na dzielnicę więzienną i na to okno naszej celi. Tutaj, Jezu jak ta nasza cela wygląda. To oświetlenie bijące z okna celi, choć grę rozpoczynany w środku nocy, czy to światło pochodni wiszącej na ścianie. Widząc tę celę poczułem się jak w domu, ten stolik, to krzesło, te kości leżące w kącie celi i nasze łóżko przy tajnym przejściu. A w tle przygrywa spokojnie ten utwór „Ancient Sorrow" Jeremiego Soule'a, który można często usłyszeć w lochach, podziemiach, jaskiniach, czy w Otchłani.


Generator postaci chyba jest lepszy, nie mnie to oceniać. Od razu gra wita nas easter eggiem, bo zaczynamy od domyślnego Cesarskiego mężczyzny, który wygląda jak... Robert Plant... wokalista zespołu Led Zeppelin. Mnie się podoba bardziej niż ten w oryginalnym „Oblivionie". Ale być może są osoby, którym podobał się oryginalny generator tworzenia postaci. 

Oryginalny Oblivion z 2006 roku i moja pierwsza postać wygenerowana randomowo dla beki. 😂
W starym „Oblivionie" mieliśmy zoom na naszą twarz, a po lewej stronie były tylko paski, suwaki, które się przesuwało w prawo i lewo. Z resztą w Skyrimie było podobnie. 

Czemu tutaj domyślny Cesarski wygląda jak wokalista Led Zeppelin? 😂
Spróbowałem zrobić remake mojej pierwszej postaci.

W remasterze „Obliviona" pojawiły się ikonki, co ułatwia generowanie presetów postaci. Myślę, że generator tworzenia postaci w remasterze „Obliviona" będzie bardziej przyjazny dla młodszych graczy, lub tych którzy nie mieli okazji zagrać w oryginał i żeby się nie odbili od remastera na starcie. 

Naprawdę w generatorze postaci można się tu bawić nawet godzinę. Ja tam wybrałem jednak domyślny wygląd Argonianina z białymi rogami i jazda. Naprawdę tutaj Argonianie wyglądają dobrze. Chciałem zrobić tutaj remake mojej pierwszej postaci z oryginalnego „Obliviona" czyli Argonianina Jokera jeden do jednego, ale już mi się nie chciało. Mój Argonianin wyglądał  jak ten gość z memów, z tymi brwiami uniesionymi do góry i z bardzo garbatym nosem, nawet jak na Argonianina. Taki czerwony na ryju, podrobiony alkoholem wujek Władek czy inny wujek Staszek z Wesela. W wersji ludzkiej wyglądał jak taki porobiony alkoholem... mnie jego twarz by pasowała do mnicha. Naprawdę wszystkie presety postaci mają podgląd w ikonkach po lewej stronie i jakby tu przysiąść, to możnaby zrobić ładną postać, zwłaszcza kobiecą. 

Nerd: Co? Ty kobietą grasz? I to jeszcze silną? Cancel.

Zamknij mordę Nerdzie. 


Tutaj też pojawił się pierwszy zgrzyt, bo gracze zarzucili grze bycie WOKE, bo zamiast wyboru płci (kobieta, mężczyzna, jak to było w oryginale), mamy tutaj do wyboru Ciało typu 1 i Ciało typu 2. Ja to rozumiem, mnie to aż tak nie przeszkadzało, ale rozumiem wkurzenie graczy, zwłaszcza tych starszych. Jak robią remaster, to niech kurwa robią remaster. W oryginale był mężczyzna i kobieta. Chociaż w oryginale można było zmieniać rysy twarzy i mężczyzna mógł mieć bardziej kobiece rysy twarzy, zwłaszcza jakieś nowe rasy z modów jak Cute Elves czy NEC Mystic High Elf Remake, gdzie faceci mieli żeńskie rysy twarzy.


Podobno to facet, ale .... go tam wie.

Ja tego nie widziałem, ale podobno na Nexusie pojawił się mod zmieniający nazwy ciała na nazwę płci, ale został on usunięty „Brawo" dla postępowego i lewicowego Nexusa. Później gracze zrobili raban i modyfikacja została przywrócona, a sam Nexus podobno się pokrętnie tłumaczył. Brawo, ale teraz już bez sarkazmu, tym razem dla graczy. Piszę „podobno", bo nie śledziłem tej sprawy na żywo, ale o tym przeczytałem. 

Ale modyfikacje na nagie, atletyczne i wyrzeźbione ciała dla kobiet i mężczyzn zarówno w „Oblivionie" jak i „Skyrimie" nadal wiszą na Nexusie od kilkunastu lat i można je pobrać i nikt tego nie zablokował. Oczywiście też są wersje z bielizną i na naoliwione i lśniące ciała. Sam też używałem tych modów, bo lubię grać atletyczną postacią z wielkimi bicepsami i ABS na brzuchu (bez względu na płeć, bo mnie to lata), ale bez wersji nude i głównie grałem mężczyznami. 

Nerd: Ty szowinistyczna świnio! 

Powiedziałem, zamknij mordę. Też grałem kobietami, proszę, ale wolałem bardziej postacie męskie i głównie Argonian.

Podobno to kobieta, ale ... ją tam wie.
Grać silną i przypakowaną kobietą, a fuj...
Ale mod na zmianę nazwy Ciała 1 i 2 na Kobietę/Mężczyznę (albo na odwrót) to już jest be. Trzeba usunąć. Kurczę, striggerowałem się. Ale jak mówiłem wcześniej, mnie to jest obojętne, a też nie jestem żaden WOKE czy DEI czy inne lewackie wynalazki. Chociaż niektóre rzeczy już mi przeszkadzają jak na przykład robienie pompek za użycie złego zaimka. Ale takie coś jak Ciało 1 i Ciało 2 to jeszcze pal licho, ale rozumiem wkurw graczy, zwłaszcza tych starszych. 


Fabułka 


Żeby przybliżyć fabułę nowym graczom, to trzeba byłoby przybliżyć całe Lore świata a nawet wszechświata, w którym rozgrywa się akcja „The Elder Scrolls", a o tym możnaby napisać książkę. Gdyby ktoś się zdecydował wydać książkę o lore „The Elder Scrollsów" po polsku (a wiem, że są takie książki na zachodzie), to chętnie pierwszy kupię. Kiedyś nawet trochę studiowałem to całe Lore, historię czy nawet mitologię tego świata, ale wiele rzeczy zapomniałem. Powiem to w skrócie. 

Po pierwsze akcja Obliviona rozgrywa się najprawdopodobniej w alternatywnym wszechświecie albo równoległym wymiarze, na planecie Nirn, która nieco przypomina naszą Ziemię, tylko nieco w takich późno średniowiecznych lub wczesno renesansowych czasach, w stylistyce zachodnioeuropejskiej połączonej z dark fantasy i magią. 

Akcja gry rozgrywa się na jednym z kilku kontynentów Tamriel, a dokładniej w centralnej prowincji tego kontynentu - Cyrodiil, czyli tak zwanej prowincji cesarskiej pod koniec trzeciej ery i końcówki panowania cesarza Uriela Septima VII, a na 200 lat przed wydarzeniami ze „Skyrima". Skyrim to jest prowincja położona na północ od Cyrodiil, Morrowind na północny wschód. Akcja czterech pierwszych części gry: „Arena", „Daggerfall", „Morrowind" i „Oblivion" przypadają na lata panowania Cesarza Uriela Septima VII, ale Oblivion załapuje się na końcówkę życia Cesarza. 

Otóż deadryczny bożek Mehrunes Dagon (uosobienie Szatana), pan zniszczenia, władca Pustkowi Otchłani (które przypominają wyobrażenie naszego Piekła) chce najechać na Tamriel, ale żeby to zrobić musi poprosić swoich wyznawców, tak zwany kult Mityczny Brzask aby zabili Cesarza Uriela Septima VII, wszystkich jego synów, oraz zniszczyć symbol władzy Cesarza, potężny artefakt Amulet Królów, żeby zniszczyć barierę ochronną między wymiarami i żeby dostać się do naszego świata. 

Tak się składa, że nasz bohater zaczyna grę w więzieniu, nie pamięta czemu tu się znalazł, może zachlał w karczmie i pobił żołnierza Cesarskiego Legionu, nieważne. A przez naszą celę ucieka Cesarz Uriel Septim VII wraz ze swoją gwardią, tak zwanymi Ostrzami, bo akurat przez naszą celę prowadzi tajne przejście do kanałów pod miastem i właśnie to my będziemy wplątani w tę intrygę. Co za przypadek.

Po stworzeniu postaci rozpoczynamy rozgrywkę. Możemy chodzić po naszej celi i jak podjedziemy krat z naszej celi, siedzący w celi po przeciwnej stronie korytarza Szary Elf zacznie sapać do nas i się z nas nabijać, a po chwili po schodach prowadzących do więzienia schodzi Cesarz Uriel Septim VII w towarzystwie trzech strażników - Ostrzy i tu się zaczyna główny quest. Jak się okazuje ktoś nieznany dokonał skrytobójstwa synów Cesarza i Uriel Septim będzie następny. Strażnicy każą nam się odsunąć pod ścianę na końcu celi i wchodzą z Cesarzem. Uriel Septim rozpoznaje w nas kogoś, kogo widział w snach (pewnie w koszmarach, jak ktoś zrobił brzydką postać) i wie, że nadszedł ten dzień. Uciekamy wraz z Cesarzem i jesteśmy świadkami śmierci Cesarza Uriela Septima VII, który daje nam Amulet Królów i prosi żebyśmy zanieśli go do zaufanego człowieka i odnaleźli jeszcze jednego syna Cesarza z nieprawego łoża, o którego istnieniu nikt nie wie. Musimy posadzić syna Uriela Septima na tron Cesarstwa i powstrzymać Mehrunesa Dagona przed najechaniem sił Otchłani na Tamriel, a może nawet na cały Nirn. Tu się praktycznie zaczyna akcja gry. Wychodzimy z kanałów i cały świat stoi przed nami otworem. Możemy olać quest główny, który może poczekać i wdać się w eksploring świata. Cały świat stoi przed nami otworem. W grze nie ma zadań z ograniczeniami czasowymi. W „Oblivionie" było chyba jedno zadanie z ograniczeniem czasowym, jak dobrze pamiętam. To było chyba zadanie w Brumie, mieście położonym na północy, najbliżej granicy ze Skyrim. To było zadanie z przemytnikami czy złodziejami, którzy chcieli uciec chyba do Skyrim i musieliśmy ich znaleźć chyba w ciągu 24 godzin, czy coś takiego, bo inaczej by uciekli. Już nie pamiętam dokładnie. Tutaj możemy iść dosłownie wszędzie, na przykład do Ayleidzkich ruin leżących naprzeciw wyjścia z kanałów po przeciwnej stronie rzeki, które nazywały się Vilverin albo jakoś tak, już nie pamiętam dokładnie. Ale umówmy się, że wątek główny w „Oblivionie" był raczej krótki i taki sobie. Nie był zły, ale arcydziełem fabularnym też nie był.




Graficzka i dźwięczek 

Widok jak wyjdziemy z kanałów.

Tak to wyglądało blisko 20 lat temu 

Macie podgląd na HUD w oryginale.

Oryginalny Oblivion, widok na Cesarskie Miasto.
Tu widać buga z cieniem miecza na wodzie.

Tutaj jeszcze raz oryginał.
Grafika w tej grze to jest sztosiwo, choć też nie obyło się bez drobnych mankamentów. Mówię to jako stary dziad i gracz pamiętający gry na Commodore 64. Możecie się młodzi śmiać, ale te prawie 20 lat temu stary „Oblivion" wydawał się piękny i fotorealistyczny. Pamiętam tę reakcję jak pierwszy raz wyszedłem z kanałów, zobaczyłem to nabrzeże, te góry i drzewa w oddali i sobie pomyślałem: „Ja pierdolę jak to wygląda!". Teraz miałem ekekt deja vu. Ale teraz też można z Nexusa ściągnąć modyfikacje do oryginalnego Obliviona, które poprawiają tekstury i grafikę i gra ta wygląda jeszcze bardziej obłędnie. Kiedyś woda w „Oblivionie" wydawała mi się fotorealistyczna, a teraz bardziej jak galaretka. 

Bardzo mi się podobało oświetlenie w lochach i w jaskiniach i ogólnie podoba mi się wygląd jaskiń, tylko obawiam się, że będą one powtarzalne jak w oryginalne. Nie wiem, strzelam, 5 assetów na krzyż. Ale muszę przyznać, że bramy do Otchłani i wnętrze Otchłani wyglądają świetnie. Już te same wrota jak płoną, to czerwone niebo, albo te morza lawy w Otchłani. Ale te wieże gdzie trzeba zebrać te kamienie pieczęci, ten słup ognia prowadzący od podstawy aż na szczyt tej wieży, samo oświetlenie w tych wieżach. To wszystko wygląda zajebiście. Właśnie tak zapamiętałem Obliviona. 

Albo jak noc wygląda w Cyrodiil gdy jest bezchmurna pogoda. Trochę to przypomina „Skyrima". Mamy zorze polarne jak w „Skyrimie", pełno gwiazd na niebie oraz dwa księżyce planety Nirn: Messer (ten większy) i Secunda (ten mniejszy). Niebo nad Cyrodiil to jest sztos, widać takie smugi coś na wzór naszej Drogi Mlecznej. Naprawdę krajobrazy w tym remasterze zachwycają, aż chce się robić screenshoty i się odechciewa szybkiej podróży. Zauważyłem, że w nowej grafice ten remaster wygląda jakby był trochę wyprany z kolorów, taki trochę wyblakły. Właściciele komputerów Commodore 64 będą wiedzieć o co mi chodzi. Remaster „Obliviona" wygląda tak trochę ciepło jakby takie późne lato/wczesna jesień, ale te kolory nie są tak intensywne jak w oryginale. Ale też widziałem na Nexusie modyfikacje reshade'ujące i przywracające oryginalny grading kolorów. Mnie to tam ogólnie nie przeszkadzało, ale wiem, że jest grono graczy, którym to przeszkadzało. 


Mój ulubiony ziomek z Obliviona.


Jeśli chodzi o dźwięki w grze, to mam nieco mieszane uczucia. Mamy tutaj miks starych odgłosów jak na przykład to skrzypienie podczas otwierania drzwi czy tych metalowych drzwi w kanałach, ale też nagrano nowe efekty dźwiękowe. Ponadto też nowi aktorzy nagrali ponownie stare kwestie dialogowe dla niektórych NPC i mamy tutaj taki misz masz. Stare dobrze znane głosy mieszają się z nowymi. Na samym początku gry wszyscy NPC w więzieniu mają stare głosy, choć wydaje mi się, że uległy trochę remasteringowi czy miksowi. Nie znam się tam na obróbce dźwięku, ale brzmią tak trochę mniej basowo, tak jakby przy obróbce zmniejszyli troszkę basy? Nie jestem audiofilem ani inżynierom dźwięku, więc nie będę się wymądrzać. Choć sam przy wrzucaniu swojego głosu na YouTube trochę go ocieplam i trochę redukuję basy. Jedynie trochę zdenerwowało mnie zmienienie głosu Gin-Wulmowi, czyli temu Argonianinowi z Najlepszej Obrony w dzielnicy handlowej Cesarskiego Miasta i ciągle narzekającemu, że Varnado i Maro Rufus się ciągle kłócą. Zawsze lubiłem to jego przeciągane CAN I HELP YOU? Zawsze mnie to rozśmieszało. Muszę przyznać, że to jest mój ulubiony NPC w tej grze, bo pierwszy NPC spotkany w Cesarskim Mieście po wyjściu z kanałów, nie licząc strażników. A potem jeszcze się okazało, że jest mistrzem kowalstwa w tej grze. Ten nowy głos brzmi tak bezpłciowo, bez emocji jakby był wygenerowany przez AI. Niektórzy męscy Argonianie mają ten oryginalny głos. Nie pamiętam nazwiska tego aktora, chyba nazywa się Jonathan Bryce, ale mogę się mylić. On też podkładał głos pod męskich Khajiitów, ale także chyba pod mężczyzn Orków i Nordów, tak mi się wydaje. To chyba ten sam aktor. Za zmianę głosu Gin-Wulmowi i brak CAN I HELP YOU? ocena w dół. Nie no, żartuję. Już nie ma sensu do niego podchodzić. W remasterze Obliviona zostawiono też znany blooper aktorki głosowej Lindy Keynon, podkładającej głos pod elfickie kobiety. Kto wie ten wie o co chodzi. Kiedy tam się pomyliła w czytaniu tekstu i mówi po cichu, „nagrajmy to jeszcze raz" i zaczyna kwestię od nowa. Virtuos to są przekozaki i szacunek za to, że to zostawili w remasterze. Jakby się dało, to może bym podmienił audio głosu Gin-Wulma z oryginału do remastera. Być może zrobią to moderzy. Trochę szkoda, że nie dali tutaj przełącznika do wersji audio czy gracz by chciał starą wersję czy nową, jak to na przykład było z muzyką w remake'u „Resident Evil 2". Dźwięki są ok, ale jakby zostawić wszystko oryginalne, albo dać wybór graczowi czy chce starą wersję albo nową, to byłby sztos. Byłoby jak na boisku szkolnym, „gramy na stare czy na nowe". Ja jednak preferuję oryginalne dźwięki.


Muzyka w grze to jest stary dobry soundtrack ze starego „Obliviona" skomponowany przez Jeremiego Soule'a, więc to jest totalny sztos. Być może trochę ją zremasterowali, ale ja tam nie słyszę różnicy względem oryginału. Po prostu odpalasz grę i czujesz się jak w domu. Otwiera się cela i menu tworzenia postaci i leci w tle ten charakterystyczny dla dungeonów ten taki spokojny ambient, ale dzięki temu czujesz się jak w domu. Albo jak przechadzadz się po ulicach Cesarskiego Miasta i leci ten spokojny utwór grany na skrzypcach. Muzyka z „Obliviona" to jest sztos, ale ze „Skyrima" jest jeszcze lepsza. Więc też nie wiem o czym się tutaj rozpisywać. Kto zna i lubi oryginalny soundtrack z „Obliviona", ten poczuje się jak w domu.


Optymalizacja 

Nie będę się wypowiadał za wszystkich, ale podobno z optymalizacją tej gry nie jest za dobrze, a zwłaszcza narzekają posiadacze gry na PC. Jak sobie ściągnę tę grę na komputer i zagram, to sprawdzę. Podobno na komputerach gra strasznie dropi klatki na sekundę, zwłaszcza w otwartej przestrzeni i dopiero włączenie tych DLSS-ów i innych sresów i generowanie klatek poprawia optymalizację tej gry, ale też tak nie powinno być. Obecne gry powinny być zoptymalizowane i działać płynnie bez DLSS-öw. Rozumiem, że autorzy gry chcieli, aby gracze poczuli się jak 20 lat temu, ale chyba nie w tych sensie. Tak drogie dzieci, tak się grało w „Obliviona" 20 lat temu na słabszych sprzętach. Mieliśmy stabilne 15-25 FPS, a teraz Wy możecie poczuć to co my 20 lat temu. Dobra, już bez jaj. 

Ja na początku grałem w tę grę na PS5 w trybie wydajności i w lochach działa to płynnie, trochę gorzej jest w Cesarskim Mieście ale nadal stabilnie. Najgorzej jest w otwartych przestrzeniach, gdzie gra potrafi chrupnąć. W okolicach Skingradu jak się szło do Opactwa Zakonu Rycerzy Dziewięciorga miałem drobne dropy stabilności gry. Ale na szczęście nie miałem żadnego crashu gry na PS5 (póki co).

[EDIT] Raz na ruski rok gra lubi się wywalić na PS5. Miałem chyba cztery crashe podczas przechodzenia gry. Trzy podczas autosave'u w czasie zmiany lokacji i jeden podczas robienia quicksave'a. Z czego dwa z nich (w tym ten jeden quicksave) miałem w tak zwanym Raju Mankara Carmorana na krótkim odstępie czasu. PS5 chyba nie lubi Carmorańskiego Raju.

Jeszcze zobaczę jak ta gra mi będzie chodzić na PC, jak mi się ściągnie. Słyszałem, że w trybie jakości na PS5 też nie jest za ciekawie i gra mocno gubi klatki. Podobno gra działa dobrze na PS5 Pro, ale ja prosiaka na razie nie zamierzam kupować. Zajebista ta nowa generacja. Naprawdę ta gra potrzebuje spatchowania i optymalizacji na PS5. To mnie zastanawia, że gry robią pod PS5 Pro a zwykłe PS5 olewają.

Sprawdziłem sobie na komputerze wydajność mojej karty graficznej jak to wszystko działa. Sprawdzałem te różne ustawienia graficzne, ale guzik się znam na tych niby wszystkich technologiach. Wybrałem te niby najlepsze, które zapewniają najlepszą stabilność. Też muszę przyznać, że mam już czteroletni komputer już z przestarzałym procesorem i7 nawet nie wiem której generacji, starą już kartę RTX 3070 z 8 GB VRAM, więc też by się przydało zacząć myśleć o upgradzie lub zmianie komputera. W zamkniętych kolacjach typu lochy gra działa płynniutko, najgorzej jest w terenach otwartych. W terenach zamkniętych klatki się wahały w granicach 180-200 FPS. Na otwartej przestrzeni przy włączonym DLSS w trybie najwyższej wydajności i z generowaniem klatek (chrzanić jakość), a i tak mi się laptop zaczął grzać mimo wiatraka chłodzącego i podstawki. Na ustawieniach graficznych najniższych (a i tak gra wygląda ładnie) na otwartym terenie miałem stabilne 58-60 klatek. Na ustawieniach średnich ilość klatek na sekundę wahała się już około 53 FPS, na poziomie wysokim było już około 47 FPS, a na najwyższych ustawieniach około 43 klatek na sekundę, ale laptop zaczął mi się grzać. Próbowałem też zagrać w usłudze GeForce Now, ale trzeba mieć super łącze internetowe. Na GeForce Now na planszy tytułowej gry miałem 500 FPS, w przestrzeniach zamkniętych około 200 FPS, a na przestrzeniach otwartych około 90-120 FPS i lokacje szybciej się ładowały. Najgorzej było jak nasza postać zbliżała się do jakichś obiektów na mapie jak: ayleidzkie ruiny, czy stare forty bronione przez bandytów, albo jak na samym początku gdy zbliżałem się do murów Cesarskiego Miasta. Wtedy gra bardzo dropiła klatki, nawet do 2 FPS, a nawet na chwilkę mi „zamarzła" i bałem się czy gra mi się czasem nie zawiesi albo scrashuje, ale na szczęście puściło. Często też były chrupnięcia przy wejściu do nowej lokacji, jak na przykład do wewnątrz Cesarskiego Miasta. Przy zmianie lokacji w Cesarskim Mieście wtedy doczytywały się tekstury budynków czy ulic. Na początku wszystko wyglądały jak takie trójkątne bryły, które z czasem pokrywały się teksturami i naprawdę takie wczytywanie się tekstur w czasie rzeczywistym nie wygląda ładnie. Na PS5 też to było, ale działało to szybciej, gdyż PS5 ma dysk SSD. W oryginalnym „Oblivionie" też teren rysował się przed oczami gracza, nawet na najwyższych ustawieniach graficznych i na nowoczesnym sprzęcie, zwłaszcza w otwartym terenie. Czas kupić nowy komputer, ten i tak już ma 4 lata. Poczekam jeszcze na jakieś modyfikacje na Nexusie, które poprawiają stabilność i wydajność działania tej gry. Naprawdę Bethesda i Virtuos muszą poprawić stabilność działania tej gry. Naprawdę gra ta potrzebuje patcha. Można spróbować zagrać w usłudze GeForce Now, o ile macie dobry internet.

Niestety na komputerze gra mi się częściej wywalała do pulpitu niż na PS5. Podobnie jak na konsoli crashe często następowały podczas zmiany lokacji, ale także podczas ładowania i kontynuacji gry. Czasem też były problemy z nieskończonymi ekranami ładowania. Niestety optymalizacja leży i kwiczy. Virtuos i Bethesda muszą to poprawić.

Zauważyłem na wyższych ustawieniach graficznych zarówno na PS5 jak i na komputerze mały glitch graficzny, że jak wyjmiemy miecz stojąc nad wodą i skierujmy go na taflę wody, to w wodzie odbija się cień tego miecza. Występuje to tylko w trybie jakości na PS5 i na wyższych ustawieniach graficznych na PC. Nie wiem czy to jest związane z ray tracingiem, czy z czymś innym.
 

Spolszczenie 

Remaster „Obliviona" został spolszczony i nie jest to pełne spolszczenie jak w przypadku „Skyrima". Oryginalny „Oblivion" miał tak zwane spolszczenie kinowe, czyli tylko napisy. Wersja zremasterowana także dostała tylko polonizację kinową, jakby młodsi gracze nie wiedzieli. Ale też powstał fanowski dubbing do „Obliviona" stworzony przez AI na bazie oryginalnych próbek głosów oryginalnych aktorów, tylko teraz nie pamiętam ksywki autora tego spolszczenia. Jak wpiszecie w wyszukiwarce na YouTube „Oblivion polski dubbing AI" to powinno Wam znaleźć. Z resztą ten autor zrobił kilka innych spolszczeń AI do innych gier, choćby do „Fallouta 4". Trochę dziwnie to brzmi, ale jakość jest ok. Podejrzewam, że tylko kwestią czasu będzie powstanie nieoficjalnego dubbingu do remastera „Obliviona". W sumie pliki dźwiękowe już są, tylko pewnie trzeba będzie to jakoś przekonwertować i zaimplementować do gry, żeby to grało. Ale wracając do spolszczenia. Nie jest to spolszczenie od Cenegi prawie sprzed 20 lat zrobione między innymi przez Rysława, tylko sporządzone spolszczenie przez Bethesdę od nowa. Są drobne różnice względem tamtego spolszczenia sprzed 20 lat. Na przykład nazwa trunku Ale nie została przetłumaczona jako Piwo tylko została niezmieniona. Wytrzymałość została tu przetłumaczona jako Werwa, opcja dialogowa Plotki tutaj jest przetłumaczona jako Pogłoski. Więc starzy gracze przyzwyczajeni do oryginalnego spolszczenia sprzed prawie 20 lat będą musieli się przyzwyczaić. Ale dobrze, że w ogóle jest to spolszczenie. Chociaż mnie to nie przeszkadza, ale na przykład w zmodowanego oryginalnego „Obliviona" i „Skyrima" gram tylko po angielsku, bo tam się miksują polskie napisy z angielskimi, nawet jak się instalowało spolszczenia modów. Po prostu dochodzi do konfliktów. Dlatego w zmodyfikowany „Oblivion" i „, Skyrim" gram tylko po angielsku. Chyba, że to są tylko mody zmieniające tekstury w grze, więc nie powinno być konfliktów.



HUD i Interfejs gracza 


Interfejs gracza i HUD w grze zostały przebudowane i unowocześnione, pewnie tak żeby gracze, którzy grali w „Skyrima" czuli się bardziej jak w domu. Jeśli chodzi o HUD (czyli to wszystko co widzimy na ekranie, kompas czy paski zdrowia) jest taki trochę Skyrimowy. Na przykład paski: zrowia (czerwony), pasek many to znaczy magicki (niebieski) i staminy (zielony) w oryginalnym „Oblivionie" były na dole bliżej lewego dolnego rogu ekranu każdy nad sobą. Na środku na samym dole ekranu był kompas. Pomiędzy paskami zdrowia a kompasem były jeszcze ikonki aktualnie wyekwipowanej broni i zaklęć magicznych. Jak awansowaliśmy na wyższy poziom, to chyba po prawej stronie od kompasu pojawiał się taki znaczek strzałki w górę otoczony kołkiem. W zremasterowanej wersji Obliviona trochę to przemodelowali. Kompas przeniesiono do góry i jest trochę podobny do tego ze Skyrima czy The Elder Scrolls Online. Jakby tego było mało, pokazuje on ilość kroków do celu, co moim zdaniem jest niepotrzebne i trochę ułatwia grę. Jakby tego było mało, nieodkryte lokacje na mapie, które widać w oddali na kompasie, już mają nazwy, co bardzo ułatwia orientację w terenie. Po co to? Żeby nowy gracz się nie zgubił? Oryginalny „Oblivion" i tak prowadził gracza za rączkę. Na samym dole na środku mamy te trzy pasy: zdrowia, magii i staminy, ale obok siebie, nie jeden pod drugim. 

HUD gry 

Tu macie glitch z cieniem miecza na wodzie.

W prawym dolnym rogu ekranu mamy ikonki wyekwipowanych czarów i broni. W prawym górnym rogu ekranu zaś pojawia się pasek postępu przy podnoszeniu umiejętności postaci i ta klasyczna ikonka awansu, tylko troszkę unowocześniona. W lewym dolnym rogu ekranu mamy jeszcze ewentualne błogosławieństwa od dziewięciu bóstw, które otrzymujemy modląc się w kapliczkach. Właśnie nie pamiętam gdzie one były w oryginalnym „Oblivionie", nie wiem czy nie może w prawym albo lewym górnym rogu ekranu. Już nie pamiętam. Mam nadzieję, że powstanie mod, o ile już nie powstał, który przywraca klasyczny wygląd HUD ze starego „Obliviona" albo chociaż zbliżony, a także interfejs.

W remasterze „Obliviona" poprawiono nieco denerwujące okienka wyskakujące podczas rozgrywki w oryginale „Obliviona". Chodzi o te wszystkie aktualizacje questów, czy też powiadomienia w samouczku wyskakujące w postaci takich okienek. W remasterze „Obliviona" część tych powiadomień usunięto, zwłaszcza podczas samouczka na początku gry. Teraz po prostu są widoczne na ekranie na żywo jako tekst i nie wytrącają gracza z imersji. Bardzo dobry ruch. Choć w niektórych questach te okienka wyskakują po staremu.

Interfejs gry 

Menu ekwipunku 


Interfejs gracza w remasterze „Obliviona" został unowocześniony do dzisiejszych standardów, ale zachował te klasyczne ikonki z oryginału. Na górze mamy zakładki typu: Opcje, Ekwipunek, Mapa, Magia, System i tym podobne. Sam interfejs wygląda trochę jak otwarta książka, a my tak jakby przewracamy strony. Poruszanie się po tym menu jest proste i przyjemne jak się gra na komputerze myszką. Troszkę gorzej jest na padzie jak gramy na PS5, bo trzeba używać tych przycisków R1, R2, L1, L2 do przełączania się między zakładkami, które często mi się mylą. 

A granie padem na PC, choć w tę nową wersję „Obliviona" się da, ale uważam to za zbrodnię. Jak to? Padem od PS5 na PC? Toż to zbrodnia. Tylko strzałki i myszka! 

Tak to wyglądało w oryginale.

Wróćmy do Interfejsu Użytkownika czyli tak zwanego UI. W klasycznym „Oblivionie" był taki trochę dziwny. Też nie umiem go opisać słowami, ale podobał mi się. Na początku UI w oryginalnym „Oblivionie" wydawał mi się skomplikowany, ale później był prosty w nawigacji. Interfejs użytkownika wykorzystywał ikonki HUD-u na dole ekranu, czyli paski zrowia, ikonkę broni i czarów, oraz kompas. Żeby wejść do UI w oryginalnym „Oblivionie" trzeba było wciskać przycisk Tab, przez co zarówno wtedy jak i teraz często mi się mylił z przyciskiem Escape. Być może twórcy remastera to ujednocili i uprościli, bo do Menu można teraz wyjść zarówno Escape jak i Tabem. 



Jak kliknęliśmy w ikonkę pasków zdrowia, many i staminy, to otwierała się... taka karta postaci z naszym imieniem, rasą, klasą, znakiem zodiaku, poziomem, oraz poziomem zdrowia, staminy i magicki. Dalej była ikonka gościa otoczonego okrągłą strzałką, tam mieliśmy Atrybuty postaci jak: Siła, Inteligencja, Siła Woli, Zręczność, Szybkość, Wytrzymałość, Osobowość i Szczęście. Dalej mamy ikonkę skrzyżowanego miecza i topora oraz dwóch płomieni po bokach, tam mamy wszystkie umiejętności: zarówno te główne jak i poboczne, które się levelują wraz z ich używaniem. Dalej mamy taką ikonkę, ja to nazywam skrzywioną wieżą z szachów, tam mamy pokazaną przynależność do każdej gildii. Na końcu mamy taką ikonkę gwieździstego orderu czy medalu i dwóch mniejszych po bokach. Tam mamy wszystkie statystyki postaci jak: rozegrane dni w grze, sława, niesława, nagroda za naszą głowę, ilość dni spędzonych w więzieniu, ilość zamkniętych wrót do Otchłani, ilość dni spędzonych jako wampir i wiele innych. Po prostu podlicza wszystkie nasze dokonania w grze.

Żeby wejść do naszego ekwipunku, musimy kliknąć ikonkę wyekwipowanej broni na HUDzie. Wtedy się otworzy kolejna zakładka, gdzie będziemy mieli kolejne 5 ikonek: worka, topora, tarczy, karafki czy alembika z miksturą i kluczy. Worek to są wszystkie przedmioty w ekwipunku. W oryginale ikonka worka była jako pierwsza, a w remasterze przenieśli ją na sam koniec. Ikona topora to jest nasza broń. Ikona tarczy to jest nasz pancerz, ubrania i biżuteria, czyli to co nosimy na sobie. Ikonka karafki czy tego alembika z miksturą to: picie, jedzenie, mikstury magiczne i składniki alchemiczne, czy też akcesoria alchemiczne. Ikonka klucza na końcu to pozostałe przedmioty typu: artefakty, przedmioty ważne dla fabuły, kamienie Varla oraz Velkynd czy te statuetki z Ayleidzkich ruin, kamienie szlachetne, kamienie duszy, kamienie pieczęci, książki, zwoje z czarami i listy, klucze, artykuły gospodarstwa domowego czy skóry zwierząt (oraz kości) i wiele innych pierdół. Nad tymi ikonkami mamy ikonkę piórka i liczby, to jest nasz udźwig i maksymalny udźwig. Dalej jest tarcza odpowiadającą obronie naszej postaci i ikonka monet. Chyba wiadomo czym są monety, to zasobność naszej sakiewki, ile mamy Septimów w portfelu. Na samej górze zaś mieliśmy ikonkę piórka, która mówiła nam ile waży dany przedmiot, w remasterze piórko zmieniono na odważnik, serduszko to była żywotność przedmiotu (tak, w „Oblivionie" psuł mam się sprzęt, więc trzeba było go naprawiać) która miała wpływ na jego cenę, ikonka Septima to była wartość przedmiotu. Broń i pancerze miały ikonki miecza czyli były to zadawane obrazenia i tarcza czyli punkty obrony. Magiczne przedmioty miały jeszcze taką błękitną perłę czy kulkę w indeksie dolnym i w remasterze też to jest. A jak mieliśmy przedmioty kradzione, to pojawiała się przy nich czerwona rączka. A z resztą zawsze mnie zastanawiało skąd handlarze wiedzieli jaki przedmiot był kradziony albo znaleziony, czy zlootowany z trupa. Chyba, że były znaczone przez właścicieli.

Jak kliknęliśmy na ikonkę czaru, to otwierała nam się zakładka z czarami, która była podzielona na kategorie. Symbol Oka Chorusa to są wszystkie czary. Dalej jest ikonka strzałek w tarczy, to są czary ofensywne jak magia zniszczenia, kule ognia, pioruny i tak dalej. Dalej jest ikonka dłoni z Okiem Chirusa w środku to jest magia przywracania czyli czary leczące i tym podobne. Dalej jest ikonka takiej głowy z gwiazdką na środku. Nie wiem czy to nie jest magia iluzji, taka jak czary dające światło. Nie wiem, bo w Oblivionie nie grałem nigdy magiem, tylko wojownikiem, ork bić. A używałem tylko zaklęć leczących czyli magię przywracania. A przekreślona czaszka to były chyba aktywne efekty magiczne.

Jak kliknęliśmy na ikonkę kompasu to pojawiała się mapa. Wyżej też mieliśmy 5 zakładek. Zakładka z ikonką cyrkla to była szczegółowa mapka wnętrza miast, budynków czy wnętrza jaskiń. Dalej była ikonka kuli ziemskiej z kierunkami, ja to nazywałem logo NATO i tam była mapa świata. Dalej mieliśmy ikonki kielichów, gdzie mieliśmy zadania: zadania do zrobienia, zadania trwające i ukończone. Łapa trzymająca kielich to aktywne zadanie. Kielich to zadania do zrobienia, a trzy kielichy to zadania ukończone. W remasterze „Obliviona" jedną z tych ikonek usunęli i trochę przebudowali menu Zadań. Mamy tylko zadania do zrobienia i zadania ukończone i powiniem Wam, że trochę mi to przeszkadza. Wolałem to po staremu. Muszę przyznać, że większość tych ikonek z Interfejsu Użytkownika z oryginalnej gry przeszło do remastera Obliviona, więc starzy wyjadacze powinni się szybko odnaleźć.

No i oczywiście w interfejsie mogliśmy podglądać naszą postać. Mogliśmy ją obracać dookoła osi, przybliżać i oddalać, tak jak to było w oryginale. Niestety mogliśmy ją obracać tylko wokół własnej osi i nie mogliśmy jej oglądać z góry czy z dołu. I w oryginalnym Oblivionie nasza postać jak nie trzymała niczego w rękach, to miała taką fajną animację. Miała ręce wyciągnięte przed siebie i tak się fajnie gibała. Już wtedy to wyglądało trochę komicznie i czasem też lubiłem się naśmiewać z tej animacji i naśladować tę animację postaci w realu, podobnie jak animacje z pierwszego Gothica podczas dialogów NPC z Bezimiennym, jak tak NPC ruszali łapami. Nawet jak trzymaliśmy w łapach miecz i tarczę, to nasza postać tak trochę się gibała na boki. Czasem też się zdarzyło, że nasza postać stała na baczność, ale nie wiem od czego to zależało.
A w remasterze? Zero. Nul. Ta postać wygląda jak mumia. Nie rusza się i ma tak zgięte nadgarstki jak trup po stężeniu pośmiertnym. Trochę to trąci wzorkiem. Mogliby dać minimalny ruch postaci.


Jak już jesteśmy przy HUD-zie, to w remasterze Obliviona mamy starą dobrą mapę znaną ze starej wersji „Obliviona", tylko pewnie w podbitej rozdzielczości. Ponadto tutaj zaimplementowano kolorowe znaczniki na mapie z jednej z modyfikacji z klasycznego „Obliviona". Tych modów na znaczniki powstało kilka, tylko nie pamiętam z którego moda wzięto te ikonki. Fajnie by było gdyby na mapie były oznaczone lokacje jako odkryte ale niezbadane przez gracza. Pamiętam, że był taki mod w starym „Oblivionie", który trochę ułatwiał eksplorację tego świata. Ponadto dodano możliwość przybliżania i oddalania mapy, chociaż w oryginalnym „Oblivionie" chyba też to było przybliżać i oddalać mapę. Tylko nie wiem gdzie tu się w remasterze „Obliviona" zmienia widok mapy na widok planu, czyli na przykład widok ulic miast czy wnętrz jaskiń. Albo ja jestem ślepy albo głupi, ale nie wiem jak się w remasterze „Obliviona" zmienia widok ogólnej mapy na na ten widok szczegółowy wnętrz. Może to i dobrze, przynajmniej będzie to bardziej inwersyjne i gracz się trochę pomęczy na przykład w czteropoziomowych dungeonach. Wystarczy, że ma kompas na górze i radź sobie. 

[EDIT] Dobra, odkryłem gdzie się włącza podgląd wnetrzy. Trzeba przybliżyć mapę na maxa i jeszcze raz nacisnąć przycisk przybliżenia. Na PS5 to jest chyba przycisk R2, a na PC trzeba nacisnąć tą kropkę nad piaskiem zbliżania mapy po prawej stronie. Logiczne, nie? Jakby nie mogli dać tej ikonki z cyrklem, bo po co.

Szkoda, że nie dali opcji wyboru graczowi czy chce na przykład grać z wyglądem starego HUD i Interfejsu czy nowego. Ja bym wybrał chyba jednak stary. Myślę, że to nie byłoby chyba trudne do zaimplementowania. Mam nadzieję, że jeśli wyjdą jakieś mody przywracające klasyczny HUD i interfejs, to chętnie je ściągnę.



Czy Oblivion Remastered to rzeczywiście Remaster?

Ciężko stwierdzić czym ta gra jest, czy remasterem czy remakiem. Ja bym powiedział, że czymś pomiędzy. Ja nie jestem deweloperem i nie znam się na robieniu gier, ja w nie tylko gram i je testuję, ale przeczytałem, że ta gra działa na dwóch silnikach. Rdzeniem tej gry jest oryginalny Creation engine, na którym działał oryginalny „Oblivion" i który odpowiadał za logikę gry (zachowanie NPC i tym podobne), a na to nałożono nie wiem jak to nazwać, nakładkę z Unreal Engine 5, który tutaj odpowiada za ulepszoną grafikę. Więc też nie jest to do końca remaster. Ja bym się skłaniał do stwierdzenia, że jest to połowiczny remake, ponieważ w tej odświeżonej wersji „Obliviona" trochę zmieniono mechanikę gry. Trochę ulepszono system levelowania postaci, gdzie w oryginalnym „Oblivionie" level się podnosiło podnosząc tylko skille główne (a jest ich chyba 7), które sobie wybraliśmy przy customizacji klasy naszego bohatera na początku gry, zaraz po zabiciu Cesarza i rozmowie z Baurusem. W remasterze „Obliviona" trochę to uproscili i poszli bardziej w stronę „Skyrima". Na tym pokazie remasteru Obliviona któryś z deweloperów powiedział, że system levelowania będzie czymś pomiędzy „Oblivionem" a „Skyrimem". W „Skyrimie" system levelowania był uproszczony względem „Obliviona" i trzeba było tam podnieść chyba 10 lub 15 dowolnych umiejętności aby dostać awans na wyższy poziom. W „Skyrimie" pojawiał się taki pasek postępu w prawym górnym rogu ekranu, który rósł wraz ze wzrostem umiejętności. W remasterze „Obliviona" też jest taki system levelowania, który już się nie opiera na rozwijaniu głównych umiejętności, tylko właśnie jest bardziej taki „Skyrimowy". 



Żeby podnieść poziom postaci, musimy tradycyjnie położyć się do łóżka i się przespać, jak to było w oryginale. Tradycyjnie przy podniesieniu poziomu postaci zwiększamy też
Atrybuty postaci jak Siła, Inteligencja, Siła Woli, Zręczność, Szybkość, Wytrzymałość, Osobowość i Szczęście. W oryginale mogliśmy zwiększyć trzy maksymalnie i w remasterze też tak jest. W oryginalnym Oblivionie nie wiem jak to oni liczyli, że niektóre atrybuty mogliśmy zwiększyć o 1 a niektóre aż o 5. Nie wiem czy to nie było związane z podnoszeniem umiejętności głównych podchodzących pod dany atrybut. Mnie to się wydawało randomowe. A w remasterze zrobili już to całkowicie zależne od wyboru gracza. Teraz mamy do wydania dowolnie 12 punktów zwanych cnotami. Maksymalnie możemy wydać 5 punktów na jeden atrybut, więc na przykład możemy podnieść dwa atrybuty o 5 punktów i jeden atrybut o 2 punkty, albo trzy atrybuty i 4 punkty. Trochę tak dziwnie. Ale to nie ja robiłem tę grę.

Jestem ciekaw jak to zrobili z levelowaniem świata, który w oryginale awansował wraz z rozwojem naszej postaci, na co bardzo narzekali fani w „Oblivionie", w tym ja. Przez to gracz nie czuł progresu postaci, a na wyższych levelach gra się robiła bardzo trudna i taki głupi szczur stawał się gąbką na pociski niczym bossowie w souls like'ach. Przez to na wyższych poziomach postaci trzeba było zamiast zwiększyć poziom trudności, to trzeba było robić na odwrót i zmniejszać poziom trudności na najłatwiejszy, bo już na poziomie łatwym i na średnim zaczynał się hardkor. Mam nadzieję, że remaster „Obliviona" zbalansuje trochę skalowanie poziomu świata i będzie bardziej Skyrimowe. Pamiętam, że w „Skyrimie" świat też chyba awansował z graczem, ale nie było to tak nahalne jak w „Oblivionie". 

Mały update, pograłem trochę w tego „Obliviona" i jestem już chyba na 9 poziomie postaci. Niestety skalowanie poziomu świata zostało chyba po staremu. NPC zaczynają latać w lepszych zbrojach i z lepszą bronią, zaczynają mocniej bić i mają więcej punktów zdrowia. Czyli skalowanie świata zostało chyba po staremu i zamiast na wyższych levelach zwiększyć sobie poziom trudności, trzeba będzie robić na odwrót. Brawo Bethesda i Virtuos. Trzeba będzie poczekać na jakieś modyfikacje zmieniające trochę balans rozgrywki. Dlatego też bym radził na samym początku zrobić zadanie z oblężeniem zamku w miasteczku Kvatch na pierwszym poziomie postaci, bo potem może być trudno, a potem róbta co chceta.

W grze dodano nowe animacje postaci (na przykład w trakcie biegu, która jest bardziej drewniana niż w oryginale) oraz drobne animacje NPC podczas dialogów z nami. W oryginalnym Oblivionie mieliśmy ogromny zoom na twarz NPC i mogliśmy co najwyżej obserwować ruch jego ust i oczu. Za to w remasterze zoom ten jest mniejszy i możemy zobaczyć animacje NPC gdy z nami rozmawia. Niestety animacja ruchu ust NPC podczas dialogów jest chyba jeszcze bardziej drewniana niż w oryginale. Za to nie zmienili animacji pływania w miejscu pod wodą. Wydaje mi się, że AI naszych towarzyszy podczas walki chyba się nie zmieniła i nadal są tak samo głupi jak w oryginale i podchodzą mi na linię ognia, a potem są pretensje. Przykład to ci trzej żołnierze z Cesarskiego Legionu, z którymi odbijamy zamek w Kvatch. Napierdalałem się z diablikiem, a jeden z tych kretynów podszedł mi pod miecz, a potem pretensje i trzeba było potem płacić kaucję. Wrogowie też nie są bystrzy, więc tu się chyba nic nie zmieniło względem oryginału. 

Kolejną nowością w grze jest możliwość sprintu. W oryginalnym „Oblivionie" mogliśmy albo iść powoli, albo biec truchtem, a w remasterze dodano jeszcze sprint. Przydatna funkcja, jeśli chcemy się ewakuować z pola walki. Podobno trochę zmieniono system walki, ale moim zdaniem jest tak samo drewniany jak w oryginale. Musiałbym sobie odświeżyć oryginalnego Obliviona, w którego ostatnio grałem chyba w 2014 roku. Przynajmniej stamtąd mam ostatnie save'y. Ale wydaje mi się, że walka jest chyba taka sama jak w oryginale. Nie wiem czy jeszcze coś nowego wprowadzili do tej gry. 

Jest jeszcze jedna rzecz. Jak nasza postać jest przeciążona, to nie może biegać ani używać szybkiej podróży i tak było chyba w „Skyrimie". W oryginalnym „Oblivionie" było tak, że jak byliśmy przeciążeni, to w ogóle nie mogliśmy się poruszyć. Staliśmy jak posąg. To jest z jednej strony plus a z drugiej strony minus i nieco trochę naciągane. To jest ułatwienie dla mniej hardcorowych graczy. Pamiętam jak w oryginalnym „Oblivionie" robiło się loot runy pomiędzy jakimś miejscem a domem czy dzielnicą handlową, żeby przenosić loot (zbierane przedmioty z zabitych przeciwników, albo ze skrzyń) i go ewentualnie sprzedać. Nie wiem czy jeszcze coś nowego wprowadzili do tej nowej wersji. A właśnie! 

W remasterze dodali koło skrótów, koło szybkiego wyboru broni, czego w oryginale chyba nie było, a przynajmniej nie pamiętam. Dopiero jakaś modyfikacja wprowadzała koło szybkiego wyboru do oryginalnego „Obliviona". Po prostu mogliśmy przypisać 8 slotów różnym przedmiotom, gdzie się nawigowało klawiszami numerycznymi na bloku klawiatury alfanumerycznej. 

Tak więc myślę, że jest to coś pomiędzy remasterem a remakiem. Być może nagra ktoś film bardziej wyjaśniający to zagadnienie, może Grzegorz Wątroba z kanału Okiem Deva, albo ktoś kto się na tym zna. Niestety oryginalny „Oblivion" miał też bug z dryfującym kółkiem myszy, który bardzo utrudniał grę poprzez scrolling w górę lub w dół. Przez co też nie można było się przełączać pomiędzy widokami TPP a FPP, ale na Nexusie były mody, które to poprawiały albo wyłączały scroll kółkiem w myszce. Na szczęście w remasterze Obliviona poprawiono ten bug i na PC nie zdarzył mi się ani razu. Właśnie, jak jesteśmy przy przełączaniu kamery, to w remasterze „Obliviona" wyprowadzono trzy widoki: jeden FPP (z pierwszej osoby) i dwa widoki TPP (zza pleców naszej postaci), jeden z bliska, drugi z dalsza.


Po jakimś czasie naszła mnie jedna myśl. W remasterze „Obliviona" zaimplementowano niektóre mody. Jest na przykład mod na światła w oknach wieczorową porą, czego w oryginale nie było. Dopiero wprowadzała to modyfikacja. Jest na przykład sortowanie save'ów według ogrywanej postaci, czyli taki save state manager. Czegoś takiego nie było w oryginalnym „Oblivionie" i dodano go dopiero w modyfikacji. Jeśli chodzi o save'y, to tutaj wprowadzono limit save'ów. Po co? W oryginalnym „Oblivionie" można było save'ować bez limitu i nawet zapełnić cały twardy dysk. Pamiętam, że swoim Argonianinem stworzyłem całą epopeję na chyba 23 tysiące save'ów i dwa lata rozgrywki w grze. Ale w remasterze dali limit i dalej nie zasejwujesz (nawet quicksavem czy autosavem) jak nie usuniesz starych save'ów. A przynajmniej tak było na PS5, nie wiem jak to jest na PC. Po co? Co, oni trzymają te save'y w chmurze, czy co? Na konsoli to jeszcze rozumiem, ale na komputerze?

Podsumowując.

Nie wiem, co napisać o tej grze bez zdejmowania różowych okularów. Ja to piszę z perspektywy osoby, która grała w oryginalnego „Obliviona", w prawdzie w dwa lata po jego premierze i praktycznie do premiery „Skyrima", która spędziła w tej grze co najmniej 1000 godzin i która ma sentyment do oryginalnego „Obliviona". To stary dobry albo niedobry Oblivion, z całą jego drewnianością, tylko w nowych szatach. Tę grę się albo kocha albo nienawidzi. Ta gra miała wielu sympatyków w śród których byłem i ja, jak i przeciwników. Wiele osób uważa, że „Oblivion" to był najsłabszy „The Elder Scrolls", inni uważają go za najlepszy. Nie mnie to oceniać. Naprawdę remaster „Obliviona" bardzo mi się podoba, jakby oryginał mi się nie podobał, wraz z jego wszystkimi mankamentami. Chociaż główny wątek w „Oblivionie" kończyłem chyba z trzy lub cztery razy i spędziłem w oryginale przynajmniej tysiąc godzin, a powtarzam, że grałem w wersję pudełkową na płycie przed Steamem i nie powiem, że znam tę grę na wylot, bo na pewno nie odkryłem wszystkich sekretów Cyrodiil, to powrót do remasteru „Obliviona" był jak spotkanie przy piwie z dawno niewidzianym kumplem i zaczęcie rozmowy jakbyśmy się ostatni raz widzieli dopiero wczoraj, albo jak powrót do domu po długim czasie, na przykład po wyjściu z wojska. Ja ostatni raz w „Obliviona" grałem chyba w 2014 roku i nawet miałem w planach nagranie serii z tej gry na kanał, tylko kto by to oglądał, a do dziś pamiętałem wiele questów, nazwisk NPC czy nawet niektóre kwestie dialogowe.


Oczywiście wiele z pamięci uleciało i dopiero wspomnienia wracały przy okazji ogrywania remastera, jak na przykład questline poboczny z Gildii Wojowników czy Gildii Magów. Tu by można przywołać mem ze starym Biffem Tannenem z „Powrotu do przyszłości 2" i tekst: „Coś mi to przypomina", a potem „Gnojówka! Pamiętam!" 


Zazdroszczę wszystkim osobom, które nigdy wcześniej nie grały w oryginalnego „Obliviona" i dopiero teraz odkrywają tę grę dzięki remasterowi. Myślę, że po tych drobnych zmianach próg wejścia do odnowionej wersji „Obliviona" będzie nieco niższy niż w oryginale i myślę, że gracze, którzy kochają „Skyrima", a nie grały nigdy w „Obliviona", tutaj szybko się odnajdą. Myślę, że granie w „Obliviona" można zacząć od remastera, bo od oryginalnej wersji oraz jej drewnianości oraz archaiczności, mogłyby się szybko odbić. A zwłaszcza osoby młodsze, które może są rówieśnikami oryginalnego „Obliviona" albo urodziły się kilka lat przed lub po jego premierze. Tylko martwi mnie to skalowanie świata do poziomu gracza, żeby te osoby szybko się nie odbiły od tej gry. Takie osoby starą wersję „Obliviona" mogą traktować jako ciekawostkę i mogłyby go odpalić tylko na parę minut i zobaczyć jak grali w oryginał ich starzy te 20 lat temu.

To jest stary dobry albo może niedobry Oblivion ze wszystkimi jego mankamentami. Tę grę albo się kocha albo się ją nienawidzi. Mimo, że ta gra ma swoje bolączki i nie jest idealna, to ja tę grę kocham. Dla mnie subiektywnie oryginał Obliviona jest to gra 20/10 i pewnie znalazłaby się w moim Top 10 gier nie retro na PC (chociaż z tym retro to już można dyskutować, dla mnie „Oblivion" jest grą nowoczesną). Można powiedzieć, że „Oblivion" to takie moje guilty pleasure (nie musicie mi współczuć). Ale zdejmując różowe okulary i patrząc bardziej obiektywnie na tę grę i licząc te wszystkie techniczne niedociągnięcia i błędy zarówno w oryginale jak i w remasterze, bugi, crashe do pulpitu, brak optymalizacji, oraz ten nieprzyjazny system levelowania świata, gdybym zagrał w Obliviona pierwszy raz teraz, to może bym dał ocenę 6+, 7/10. 

Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „Powrót do przyszłości" (1991) - George Pipe i Craig Shaw Gardner

Tony: Montezuma's Gold (2024) [Amiga, Atari 8bit, Atari ST, Commodore 64] - Monochrome Productions

The Spectrum - kolejna konsolka od RetroGames - klon kultowego ZX Spectrum 48k