Przeczytane: Jason Schreier - "Krew, pot i piksele" (2017, 2018) - Wydawnictwo SQN
Witam serdecznie wszystkich Państwa w kolejnym wpisie na moim blogu i chciałbym na wstępie coś napisać na temat programowania na komputerach. Nie wiem czy ktoś z Państwa programował, czy też marzył o pracy zostania deweloperem gier komputerowych, ale proszę mi uwierzyć, jest to bardzo ciężka i wykańczająca psychicznie praca i nie każdy się do niej nadaje. Żeby być programistą gier komputerowych najlepiej być: stereotypowym nolifem, introwertykiem, nie mieć rodziny i życia prywatnego. Czemu to piszę? Bo sam przez jakiś czas programowałem. Tylko proste gierki w BASIC-u na Commodore 64 i w Assemblerze, ale proszę mi uwierzyć, nie jest to łatwa i przyjemna praca. Wklepywanie setek linii kodu, aby procesor komputera mógł je "zrozumieć" i przetworzyć, oraz gapienie się w ekran i modlenie się czy zadziała. Niekiedy wystarczy mały błąd, literówka i program się "wykrzacza", albo działa niepoprawnie. Z drugiej strony jestem też graczem i dobrze rozumiem programistów gier komputerowych, zarówno tych malutkich deweloperów jak i tych molochów z grami AAA. Niestety w dzisiejszych czasach gracze, podobnie jak zarząd firmy matki, nie są już tacy wyrozumiali i sądzą, że jak "płacą, to i wymagają". Być może nie wiedzą, a może nie chcą wiedzieć (może to ich nie obchodzi), że za kulisami napisania i wydania głośnej gry AAA pracuje setka programistów (a może i więcej), poświęcając swoje życie prywatne i nerwy, uwijają się w pocie żeby zdążyć z ukończeniem gry przed planowaną datą premiery i żeby gracze byli zadowoleni. Niestety w dzisiejszych czasach wydanie dużej gry pozbawionej błędów na premierę graniczy z cudem i przeważnie są one sukcesywnie poprawiane w tak zwanych "łatkach" (patchach). Wyłapanie wszystkich błędów przy dużych produkcjach niemal jest niemożliwe. Przeważnie zaraz po premierze gry jest wydawany tak zwany "Day 1 patch" (to dlatego, że nieukończone gry idą do tłoczni płyt) i zanim nastąpi premiera, programiści mogą w tym czasie wyłapać i "połatać" trochę błędów. Alternatywą może być czekanie na kolejną odsłonę gry nawet 10 lat, jak to było w przypadku "Diablo 3", a i tak nie uchroniono się przed błędami na premierę. Ciekawe co by zrobili z tym fani "Cyberpunk 2077". Ale czemu ja o tym wszystkim piszę.
Po tym przydługim wstępie chciałbym Państwu przedstawić swoje przemyślenia na temat książki, którą ostatnio przeczytałem, a mianowicie "**Krew, pot i piksele**" autorstwa **Jasona Schreiera**. Pełny tytuł tej książki brzmi: "Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry".
Zanim przejdziemy do głównego tematu, przybliżmy sylwetkę autora książki. Jason Schreier urodził się 10 maja 1987 roku w mieście White Plains leżącym w chrabstwie Westchester w stanie Nowy Jork. Jason Schreier jest dziennikarzem piszącym głównie na temat gier komputerowych. W latach 2011-2020 był reporterem serwisu Kotaku. W 2017 roku napisał książkę "Blood, Sweat, And Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made", którą właśnie będę opisywać w tej notce. Przez dwa lata (2015-2017) autor książki odbył setki rozmów z ludźmi, którzy pracowali przy powstawaniu gier komputerowych. Odbył sporo podróży po całych Stanach Zjednoczonych, a nawet pod koniec 2016 roku odbył podróż do Warszawy, aby spotkać się z ekipą CD Projektu, aby poznać historię powstania gier o pewnym białowłosym jegomościu.
Pierwsze wydanie książki ukazało się we wrześniu 2017 roku. Natomiast polski przekład ukazał się niemal natychmiastowo, bo w rok po premierze, 5 września 2018 roku dzięki Wydawnictwu SQN. Ja właśnie posiadam egzemplarz z pierwszego polskiego wydania z 2018 roku. Tłumaczeniem tego tytułu na język polski, podobnie jak w przypadku "Wojen konsolowych", zajął się pan Bartosz Czartoryski. Format książki jest zbliżony do wielkości "Wojen konsolowych", lecz jest o połowę chudsza. Sama książka liczy sobie około 360 stron i podzielona jest ona 10 rozdziałów (nie licząc wstępu, epilogu, itp). Każdy rozdział jest poświęcony jednemu tytułowi gry. Okładka książki jest miękka z tak zwanymy "skrzydełkami", które mogą służyć jako zakładki.
Książka ta opowiada o trudnym zawodzie jakim jest gamedev, a po "polskiemu" jak ciężkie i żmudne jest kodowanie i produkowanie gier komputerowych. Ukazuje ona tak zwaną "otoczkę", zaplecze, jak wygląda proces tworzenia gier komputerowych, zarówno z perspektywy dużego studia deweloperskiego, jak i pojedynczej osoby, która nad grą pracowała 5 lat (**Stardev Valley**). Ukazana też jest tutaj cała machina biznesowa i korporacyjna, jak mniejsze studia były wykupowane przez molochy, a następnie zamykane. W wielu przypadkach pojawia się pojęcie tak zwanego "**crunchu**", czyli zwiększenie natężenia pracy przed tak zwanym "deadlinem" (ostatecznym terminem ukończenia prac). Crunch (z języka angielskiego "chrupać") odnosi się głównie do branży IT i polega na ciężkiej i wytężonej pracy ponad siły przez kilkanaście godzin dziennie, przez 7 dni w tygodniu. Zwykle jest to mozolna i syzyfowa praca. Zjawisko to dotyka zarówno wielkich studiów deweloperskich, jak małych i pojedynczych twórców (choćby autora Stardev Valley). Ponadto w książce pojawia się motyw tak zwanego "crowdfoundingu" czyli finansowania społecznego. Polega ono na zbieraniu pieniędzy przez deweloperów od fanów. Najbardziej znanym serwisem crowdfoundingowym jest Kickstarter, na którym między innymi fundusze na stworzenie gry zbierali twórcy "Shovel Knighta" czy "Pillars of Eternity".
Książka ta jest podzielona na 10 rozdziałów, w których autor opisuje kulisy powstawania takich gier jak : "**Pillars of Eternity**" , "**Uncharted 4: Kres Złodzieja**" , "**Stardev Valley**" , "**Diablo 3**" , "**Halo Wars**" , "**Dragon Age : Inkwizycja**" , "**Shovel Knight**" , "**Destiny**", "**Wiedźmin 3: Dziki gon**" , czy skasowane "**Star Wars 1313**" poprzez wykup LucasArts (i LucasFilm) i zamknięcie tego studia przez Disney'a.
Ogólnie nie mam większych zastrzeżeń do tej książki. Wcześniej słyszałem takie opinie, że jest to nudna książka, nieciekawa i ogólnie słaba. Że to takie "pitu pitu" o niczym. Ja się z tym zgodzić nie mogę, wiadomo każdy ma swój gust. Ja przeczytałem tę książkę z zapartym tchem w przeciągu trzech ostatnich popołudni. Myślę, że gdybym zaczął ją czytać w sobotę (dziś) rano, to pewnie bym ją ukończył w ciągu jednego dnia. Ogólnie nie ma się do czego przyczepić. Czcionka w książce nie jest mała i książkę tą szybko się "kartkuje". W tekście gdzieniegdzie występują drobne literówki, ale nie jest ich dużo. Wypuści się patch i będzie dobrze. 😂 Jedynie mógłbym się (na upartego) przyczepić do tak zwanych odnośników, czyli gwiazdek (*). Czasami w tekście występują gwiazdki i na tej samej stronie na samym dole jest adnotacja i wyjaśnienie danego pojęcia napisane drobnym druczkiem. Gdyby te gwiazdki były troszkę większe lub bardziej widoczne, ewentualnie wytłuszczone. Polecam tę książkę, ale tylko raczej fanom, którzy interesują się procesem powstawania gier komputerowych. Rzeczywiście dla szarego Kowalskiego może się to okazać nudne. Jak dla mnie książka zasługuje na ocenę 9/10.
Ja bym z chęcią poczekał na drugą część tej książki, ewentualnie na jakiś suplement, lub nowy rozdział (być może) w nowszym wydaniu i chętnie bym przeczytał o kulisach powstawania "**Cyberpunka 2077**", a podejrzewam, że ekipa z CD Projekt Red nie miała jazdy z górki. Podejrzewam, że mieli niezły... zapieprz, pewnie były naciski z góry i od "ynwestoruff" żeby w końcu wydać (niedokończoną) grę. Jak pamiętamy, gra miała ukazać się w kwietniu 2020 roku, ale jej premiera była przekładana trzykrotnie i ostatecznie ukazała się w okolicach Mikołajek w 2020 roku. Posypały się gromy od niezadowolonych graczy czy od inwestorów... Z resztą wszyscy pamiętamy co było dalej. Gdyby jeszcze raz Jason Schreier odbył rozmowę z pracownikami CD Project Red?