Przeczytane: Daryl Baxter - „Jak powstawał Tomb Raider” (2024) - Wydawnictwo Open Beta




Serii "Tomb Raider" raczej nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Nie trzeba być graczem komputerowym żeby słyszeć o Larze Croft. Pierwsza odsłona serii była przełomem wśród gier komputerowych, jako jedna z pierwszych wprowadziła do gier pełen trójwymiar, wytoczyła ścieżkę w grach TPP (z perspektywy trzeciej osoby, z kamerą zza pleców protagonisty), a także główną postać z gry. Choć wcześniej ukazała się trójwymiarowa platformówka „Crash Bandicoot ” na Sony PlayStation, to wprawdzie można ją nazwać grą 2,5 D. Mimo, że środowisko było trójwymiarowe, gra nie pozwoliła poruszać się w dowolnym kierunku, dopiero to umożliwił „Tomb Raider”. Choć Lara Croft nie jest pierwszą bohaterką gry komputerowej w historii (choćby w latach 80 były w grach 8-bitowych takie bohaterki jak: Pani Pac-Man, siostry Giana i Maria, ninja w „Saboteur 2: Avenging Angel”), to jest chyba pierwszą wyrazistą główną żeńską postacią z gry, gdyż przede wszystkim wcześniej głównie protagonistami w grach byli mężczyźni. Lara Croft jest silną i niezależną kobietą ze swoim charakterkiem, która w dodatku jest słynną archeolożką. Lara Croft (poza paroma bohaterami starszych gier jak na przykład: Mario, Sonic lub Pac-Man) - wyszła daleko poza medium gier komputerowych i błyskawicznie przeniknęła (może czasem aż za bardzo) do popkultury, a raczej stała się ikoną popkultury. Lara Croft była pierwszą postacią z gier komputerowych, która pojawiała się na okładkach czasopism niezwiązanych z branżą gier komputerowych. Jeszcze przed premierą pierwszej części gry w październiku 1996 roku był ogromny hype na tę grę, zwłaszcza po targach E3 w 1996 roku, a to co się stało po premierze pierwszego "Tomb Raidera" można chyba przyrównać do "beatlemanii" z lat 60 XX wieku. Lara Croft stała się gwiazdą, a jej twórcy - studio Core Design - stali się zakładnikami pani archeolog, a raczej chciwości wydawcy tych gier - EIDOS-owi. Przykładem jest twórca postaci Lary Croft, który po premierze części pierwszej gry odszedł ze studia, nie mogąc się pogodzić z tym, że zrobili z Lary Croft maskotkę, a nawet jako obiekt seksualnego pożądania wśród męskiej części konsumentów.



8 marca 2024 roku miała miejsce polska premiera książki autorstwa Daryla Baxtera "Jak powstawał Tomb Raider", którą wydało Wydawnictwo Open Beta. Jest to przetłumaczona wersja książki "The Making of Tomb Raider" z 2021 roku. Książkę tą zamówiłem sobie w preorderze, choć raczej nigdy nie byłem wielkim fanem tej serii, nawet 25 lat temu. Patronatem medialnym tej książki zajęli się między innymi: NRGeek, GKZWP, Fakes Forge, Stare Konie, Gry Online czy Na Ekranie. Przekładem na język polski zajął się Kuba Florian Stolarz. Autorką ilustracji na okładce jest Inna Vjuzhanina. Projektem okładki zajęło się Fakes Forge.



Sama książka nie jest gruba, gdyż zajmuje 150 stron + kilka kartek z papieru kredowego ze zdjęciami twórców, screenami z gier oraz zdjęciami wersji pudełkowych. Razem z tymi wkładkami może liczyć około 180 stron. Książka została podzielona na 11 rozdziałów i skupia się tylko na okresie od powstania studia Core Design w angielskim Derby w 1988 roku, ich pierwszemu hitowi "Rick Dangerous" z 1989 roku, a przede wszystkim historii powstania dwóch pierwszych części "Tomb Raidera" z 1996 i 1997 roku. Autor książki w okresie od maja 2020 do stycznia 2021 roku przeprowadził szereg rozmów z żyjącymi członkami studia Core Design i osób, które pracowały przy dwóch pierwszych częściach "Tomb Raidera". Głównie były to rozmowy przez kominikatory internetowe typu Skype czy drogą e-mailową. Jak sam autor książki zastrzega, opiera się na własnych rozmowach przeprowadzonych z byłymi członkami Core Design i nie została zaczerpnięta z innych źródeł. Przede wszystkim tekst w książce został podzielony na dwie części: opowieść autora i wypowiedź współtwórcy gry, które się między sobą przeplatają. W przedmowie autor książki pisze iż książka ta jest hołdem złożonym byłym członkom Core Design, a zwłaszcza tym, którzy pracowali przy dwóch pierwszych częściach „Tomb Raidera”. Także chciał oddać szacunek dwóm byłym członkom Core Design, którzy odeszli z tego świata: Jossowi Charmetowi i Neilowi Boydowi.



Przede wszystkim plusem książki (a może równocześnie i minusem też) jest to, że Daryl Baxter nie leje wody w tej książce i od razu doprowadza nas do brzegu. Nie ma tutaj, jak w innych książkach dotyczących branży gier komputerowych czy biografii twórców, przydługich wstępów opisujących biografie twórców i od razu zaczynamy od momentu powstania studia Core Design, które zostało założone 13 maja 1988 roku przez grupę deweloperów odchodzących ze studia Gremlin Interactive: Chrisa Shrigley'a, Andy'ego Greena, Roba Toone'a, Terry'ego Lloyda, Simona Phippsa (twórca "Ricka Dangerousa" - odszedł ze studia w 1996 roku przed premierą "Tomb Raidera"), Dave'a Pridmore'a, Jeremy'ego Heath-Smitha, Kevina Norburna i Grega Holmesa. Nie brakuje tutaj licznych wspomnień z tamtych czasów, licznych anegdotek, śmiesznych i mniej zabawnych wspomnień.



Podsumowując. "Jak powstawał Tomb Raider" to jest fajna i bardzo dobra książka, ale niestety zbyt krótka. Skupia się ona na "starej" ekipie z Core Design (między innymi: Gavin Runnery, Jason Gosling, Toby Gard, Heather Gibson, Neal Boyd czy Paul Douglas), która pracowała nad dwiema pierwszymi częściami "Tomb Raidera" i która nie uznaje pierwszych odsłon tej gry jako trylogię, ponieważ nad "Tomb Raiderem 3" pracowała już inna ekipa. Trochę szkoda, że Daryl Baxter nie pociągnął tej historii chociażby do części piątej tej gry, bodajże "Tomb Raider Chronicles", która zamykała klasyczne odsłony "Tomb Raidera" i w której twórcy postanowili pogrzebać Larę Croft w czwartej części, bo już mieli jej dosyć. Jednak na tej części moja przygoda z "Tomb Raiderem" się zakończyła, bo też zauważyłem, co zaczęli robić z tą franczyzą. Niestety chciwość wydawcy gry -EIDOS-u - przyczyniła się do zamknięcia studia Core Design, przeniesienia tworzenia tej franczyzy do kanadyjskiego studia Crystal Dynamics i pogrzebania marki razem z Larą Croft, bo traktowali "Tomb Raidera" jak dojną krowę, czy kurę znoszącą złote jajka. Niestety następna część "Tomb Raider 6: The Angel of Darkness" z 2003 była gwoździem do trummy i ostatnią odsłoną stworzoną przez Core Design. Niewiele pomógł reboot serii z grą "Tomb Raider 7: Legend" z 2006 roku, który był pierwszą grą stworzoną przez Crystal Dynamics i która średnio się przyjęła. Po prostu gracze mieli już dość. Szkoda, że książka nie opisuje pierwszych pięciu (ewentualnie szóstej) części "Tomb Raidera" i upadku Core Design. Potencjał na książkę był, ale nie został dobrze wykorzystany. Samą książkę czyta się szybko i przyjemnie, wręcz chłonie się ją niczym gąbka wodę. Książka zajmuje 150 stron (nie licząc kilku kartek ze śliskiego kredowego papieru, na których pokazano zdjęcia twórców dwóch pierwszych części gry, screenów z gry, czy też zdjęć pudełek z wersją fizyczną gry na Segę Saturn czy Sony Playstation) i przeczytanie jej zajęło mi 4 godziny. Zacząłem ją czytać w piątek 8 marca po południu, po przyjściu z pracy, ale zmęczenie dało górę, bo zamykały mi się oczy (szkoda, że nie na zawsze), więc zacząłem ją jeszcze raz czytać w sobotę 9 marca 2024 i ukończyłem ją w 4 godzinki. Naprawdę jest to bardzo dobra książka, ale moim zdaniem trochę za krótka. Szkoda, że autor nie zajął się dalszymi losami Core Design i tej serii chociaż do części 5-6. Potencjał w tej książce był. Jak dla mnie "tylko" 7/10 (jak śmiesz wystawiać tak niską ocenę, toć 7/10 to jest crap i nikt tego nie kupi). Mam nadzieję, że kiedyś powstanie druga część, lub drugie poszerzone wydanie. 
 

Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Cursed Tomb (2023) [Commodore 64] - Protovision

Lester (2023) gra Commodore 64 - Knifegrinder