Boulder Dash 40th Anniversary (2025) - BBG Entetainment



W czwartek 21 sierpnia 2025 roku została w końcu wydana gra „Boulder Dash 40th Anniversary". Przyznaję, że to była jedna z niewielu gier, na które czekałem w tym roku. Nie muszę wspominać, że to jest moja ulubiona gra z dzieciństwa, w którą grałem w latach 90 na Commodore 64, choć na początku nie pałałem do niej miłością, gdyż wydawała mi się za trudna. Producentem i wydawcą gry jest BBG Entetainment, które wykupiło prawa do marki w 2017 roku od First Star Software. Gra została wydana chyba na wszystkie obecne platformy: PC (Steam, nie wiem czy jest na Epicu, ale pewnie za jakiś czas pojawi się na GOG-u jak poprzednie odsłony), na Xboxie, PlayStation Network i na Switchu. Cena tej gry nie jest ani duża ani mała, bo na Steamie wynosi około 85 złotych, a na PlayStation 89 złotych. Ale wiadomo, że prawie 9 dych piechotą nie chodzi, a nie jest to towar pierwszej potrzeby. Jako, że jestem niezrównoważony psychicznie, to wydałem te 190 złotych na obie wersje. Nie wiem jak tam jest z ceną tej gry na Xboxie i na Nintendo, z resztą nie obchodzi mnie to. Na razie Switcha nie kupuję. Ja w tę grę zagrałem na PC i na PS5.


„Boulder Dasha" chyba raczej nie trzeba nikomu przedstawiać. Mówię o starszych graczach, chyba że ktoś przez ostatnie 40 lat leżał pod... był przywalony kamieniem. Jest to seria gier logiczno zręcznościowych, w których wcielamy się w Rockforda, takiego chłopaczka, poszukiwacza przygód i diamentów, który zapuszcza się do podziemnych jaskiń w poszukiwaniu diamentów. Gra polega na kopaniu tuneli w ziemi, zbieraniu diamentów na czas, unikaniu spadających kamieni i pałętających się po tunelach stworów. Po prostu trzeba zebrać odpowiednią ilość diamentów żeby otworzyć wyjście z jaskini i dotrzeć do niego przed upływem czasu. Proste? Teoretycznie.


Po uruchomieniu gry i przejściu planszy tytułowej i plansz z logami twórców gry, wita nas plansza główna gry, a w tle leci charakterystyczny muzyczny motyw przewodni, który znamy z gier z lat 80, tylko trochę bardziej rozbudowany i inaczej zaaranżowany. W wersji na PC poruszanie się po planszy tytułowej jest o wiele łatwiejsze niż na konsoli, bo komputer obsługuje myszkę. 

W lewym górnym rogu ekranu widzimy Avatar Rockforda, nasz nick na danej platformie i ilość zebranych punktów ogólnie. Swoją drogą jestem ciekaw czy można tu przekręcić licznik. Tutaj możemy wybrać avatar naszego Rockforda, którym będziemy grać. Mamy tutaj do wyboru 6 postaci: Rockford Indiana Jones znany z okładki „Boulder Dash 2: Rockford's Revenge", Rockford Blondyn znany z okładki tytułowej pierwszego „Boulder Dasha", dwie wersje Rockforda Mrówki znanych z grafik koncepcyjnych autorstwa Olivera Frey'a, Rockford Klasyczny którego można było widzieć na którejś wersji okładki gry i Rockford Robot gdzie na planszy obok widzimy tego Rockforda znanego z gier z lat 80. Ten obrazek Rockforda bym widział obok Rockforda Klasycznego a nie Robota.


Po wybraniu arcyważnej rzeczy jaką jest Avatar postaci, można przejrzeć kafelki na planszy tytułowej gry. Na samym dole jest Wyjście z gry, oczywiście tej opcji nie ma w wersji na PS5.


 Wyżej mamy krótką historię powstania tej gry opowiedzianą w kilku zakładkach wraz ze zdjęciami twórców: Chrisa Gray'a i Petera Liepy.


Powyżej mamy Creditsy, gdzie możemy przeczytać nazwiska twórców tej gry. 


Powyżej mamy opcje, które zostały zredukowane do minimum. Na samej górze mamy paski regulacji poziomu dźwięku i muzyki. Tutaj brakuje mi opcji zmiany udźwiękowienia w wersji 8-bitowych klasyków, bo domyślnie jest ustawiona ścieżka dźwiękowa z Commodore 64 i nie można ustawić dźwięków z Atari (o innych sprzętach nie wspominam). Poniżej mamy opcje wyłączenia ozdobników w grze, typu: pnącza, szkielety dinozaurów, które są fajne ale przeszkadzają. Ja od razu wyłączam tego typu ozdobniki. Dalej mamy opcję resetu postępów w grze, jeśli ktoś jest masochistą. Dalej mamy opcję wyboru wersji językowej, tak, jest polska wersja językowa. Tylko czytając krótką historię powstania gry, odniosłem wrażenie, że to tłumaczyło AI a nie człowiek. Na przykład nazwisko jednego z twórców firmy First Star Software - Richarda Spitalnego zostało przetłumaczone na coś co kojarzyło się ze szpitalem. Takie rzeczy nie powinny ujść uwadze, zwłaszcza że to był jeden z założycieli oryginalnego dystrybutora gry. Trochę obciach. Ponadto mamy opcję zmiany grafiki oryginalnych gier pomiędzy C64 a Atari, oraz możliwość dodania efektu wypukłego kineskopu telewizora i przeplot ekranu. W czasie gry można to zmienić na żywo w locie. Na komputerze jest łatwiej, bo klikamy kursorem myszki w odpowiedni kwadracik. Jeszcze nie odkryłem jak to można zmienić podczas gry na PS5. Próbowałem wszystkiego, łącznie z prawym grzybkiem. Szkoda, że w wersji na PS5 nie ma opcji konfiguracji sterowania padem.

Powyżej mamy warsztat i tam znajduje się edytor własnych jaskiń. Edytor w sumie jest łatwy w obsłudze i intuicyjny i moim zdaniem lepiej robi się plansze na komputerze przy pomocy myszki niż na padzie na konsoli. Rozmiar jaskini możemy sobie wybrać po wybraniu opcji Nowa Jaskinia, a jest tych wariantów trochę. Szkoda, że nie ma oryginalnego rozmiaru z maszyn ośmiobitowych (40 na 22 kratki). Ukończony level możemy sobie zapisać, a jak ktoś chce, to może też udostępnić go do chmury, dzięki czemu będą mogli w niego zagrać inni gracze z całego świata. Zastanawiam się nad zrobieniem moich etapów, które zrobiłem jako dzieciak w latach 90. W edytorze można też wybrać wygląd planszy wzorowany assetami z różnych światów. Szkoda, że nie można wybrać oryginalnej grafiki ośmiobitowej.


Na samej górze mamy opcję Graj, która przenosi nas do rozgrywki. Gra oferuje nam 9 tematycznych światów, w tym mały tutorial (jeśli ktoś nie zna mechanik gry), w tym trzy światy stworzone przez fanów. Światy te różnią się od siebie graficznie i trudnością. W każdym świecie jest po 20 jaskiń do przejścia. Każdą nową planszę odblokowuje się po przejściu poprzedniej.


Na górze mamy przedstawione 9 nowych światów w postaci przewijanej karuzeli. Ponadto poniżej gra oferuje klasyczne trzy pierwsze odsłony gry z lat 80, w które zagrywaliśmy się na Atarynkach, Commodorkach, Spectrumach, Amstradach, Pegasusach i pewnie na innych maszynach. Dodatkowo jeszcze mamy opcję gry w jaskinie stworzone przez innych użytkowników i możemy je oceniać gwiazdkami od 1 do 5. Tak, w tej grze jest też edytor jaskiń. Zauważyłem, że niektóre jaskinie były już w poprzednich odsłonach i chyba nawet w edycji na 30 lecie serii, ale tutaj jest sporo nowych jaskiń.


Przeglądając creditsy twórców gry, zauważyłem że kompozytorem muzyki jest Chris Huelsbeck, czyli kompozytor muzyki do kultowej „The Great Giana Sisters" z 1987 roku, w którą zagrywało się wielu Commodorowców. Muzyka w tej grze jest spoko. Jest tutaj parę melodyjek, które pamiętają jeszcze edycję na 30 lecie serii sprzed dziesięciu lat, ale też jest tutaj sporo nowych melodii. Jedna mi wpadła w ucho, bo spokojnie wpasowałby się klimatem do świąt Bożego Narodzenia. Jest też taki fajny dark synth popowy kawałek nawiązujący do pierwszej połowy lat 80.

Niewątpliwie jednym z plusów tej gry są klasyczne odsłony z lat 80, a mianowicie: oryginalny „Boulder Dash" z roku 1984, „Boulder Dash 2: Rockford's Revenge" z 1985 roku i ten kosmiczny „Boulder Dash 3" z 1986 roku (którego ja znam jako „Professional". Grafika została oryginalna z maszyn ośmiobitowych i w locie możemy przełączać pomiędzy kolorystyką między Atari a Commodore 64 i dodać ten filtr imitujący kineskop telewizora z lat 80, wypukły obraz z przeplotem. Szkoda, że nie można też przełączać pomiędzy efektami dźwiękowymi, bo mamy tutaj tylko udźwiękowienie z Commodore 64, które ja miałem w dzieciństwie. Ale wiele osób, które miały w dzieciństwie tę grę na małym Atari (o innych sprzętach nie wspominam) są pokrzywdzone, bo nie można przełączyć na efekty dźwiękowe z Atari (bo ich nie ma) i zmuszone są do wysłuchiwania dźwięków z C64. Ponadto w tej wersji przygrywa w tle zapętlony motyw przewodni z „Boulder Dasha", ale na dłuższą metę staje się to drażniące i w locie nie można wyciszyć muzyki podczas gry. Trzeba specjalnie wychodzić do planszy tytułowej i dopiero tam w opcjach można wyciszyć muzykę. Jakby w menu pauzy gry nie można było dać zakładki do opcji gry. Sterowanie Rockfordem w tych wersjach 8-bitowych, jak ogólnie w całej grze, jest płynniutkie i nie mam tutaj żadnych zastrzeżeń. Za to należą się srogie baty za zmienianie oryginalnych mechanik sprzed lat. Ja rozumiem, że to jest inny silnik. Ale nie rozumiem czemu ludzie, którzy robią nieoficjalne i oficjalne remake'i, zmieniają oryginalne podstawy fizyki gry. Na przykład w „Boulder Dash 40th Anniversary" nie podejdziecie do potworka od południowego zachodu, czyli od dołu z lewej strony i nie uwolnicie go bezkolizyjnie, bo to jest od razu zgon. Na przykład amatorski „Boulder Rocks 3D" (napisany przez Polaka, ale nie pamiętam nazwiska) to umożliwiał. Inna sprawa to dziwne kolizje ze spadającymi kamieniami i diamentami, które w oryginalnym „Boulder Dashu" nas nie miały prawa zabić, a tutaj nas zabijają. I to jest drażniące i zniechęcające do dalszej gry. Albo w planszy M w „Boulder Dashu 2", gdzie jest ta przenikająca lawa (szłam) i zginąłem w punkcie, gdzie nad szlamem jest kratka z tytanowej ściany i nie miałem prawa tam zginąć. Takie rzeczy irytują.


Na przykład parę razy udało mi się niechcący wejść w spadający diament, co powinno skończyć się śmiercią Rockforda, ale nie ginął. Za to jak Rockford szybciej zajął kratkę pustego pola przed zsuwającym się kamieniem będąc na tej samej wysokości, to ginął, co na Commodore 64 czy Atari nie miałoby miejsca. Inny moment to trzy stojące kamienie na sobie, jak na przykład w planszy B w pierwszym „Boulder Dashu", gdzie stawało się na prawo od kamieni na wysokości środkowego kamienia, przy pomocy przycisku fire podkopywało się w górę i w dół, po czym uciekało się w prawo. Wtedy robiło się małe tsunami z kamieni, środkowy kamień zsuwał się z dolnego, a górny ze środkowego. Mechanikę tą można było wykorzystać do odblikowywania zasypanych tuneli. A w tym remake'u się nie da, bo cała konstrukcja najpierw idzie na dół. 


Mam też zastrzeżenie do planszy D z „Boulder Dasha 3", bo ktoś zaprogramował mniejszy limit lawy i już się nie da zrobić w tej planszy kopalni diamentów. I co nam pan zrobisz? Bo jak się robi remake gry, to powinno się zachować oryginalne mechaniki, a nie wymyślać koło na nowo. To chyba tyle jeśli chodzi o to, co mi się nie podobało w tej grze. Aha i jest jeszcze jedna rzecz. Nie można tutaj skalibrować sterowania. O ile na komputerze nie jest problemem, bo można grać strzałkami (i pewnie WSAD też, ale umówmy się, kto normalny gra WSAD, tylko strzałki), a spacja odpowiada za przycisk fire. To w wersji na PS5 sterujemy lewym analogiem (grzybkiem), ale krzyżak już nie obsługuje sterowania Rockfordem, tylko kierunek w dół działa, a reszta działa jako fire. W tej poprzedniej części „Special Edition" można było grać lewym triggerem i krzyżakiem. Teraz w „Boulder Dash 40th Anniversary" krzyżak odpowiada za fire, zarówno jak któryś z przycisków R (chyba R1) i któryś z tych funkcyjnych po prawej stronie (chyba kwadrat). Szkoda, bo w takie gry lepiej grać na krzyżaku niż na gałce, bo tu nie wbija się skosów, ale to jest tylko moje zdanie. To chyba wszystko jeśli chodzi o to, co mi się nie podobało w tej grze, w połączeniu z wątkiem o klasycznych odsłonach. Ale ogólnie cieszę się, że w tej grze powróciły klasyczne odsłony serii z maszyn ośmiobitowych.


Bardzo cieszy mnie podniesienie poziomu trudności w tej grze. Bo te poprzednie odsłony „Boulder Dash 30th Anniversary" i „Boulder Dash Special Edition" bardziej przypominały gry mobilne i były skierowane bardziej do casualowych lub młodszych graczy. Tam na przykład spadające diamenty nas nie zabijały, tylko... zbieraliśmy je kiedy spadały nam na głowę. Tutaj powrócono do klasycznej formy, ale spadający diament zalicza równocześnie do zebranego przedmiotu, ale nas też zabija. Tam mogliśmy kontynuować rozgrywkę po śmierci Rockforda, lub po skończeniu czasu, poprzez wydanie jednej sztabki złota, które zbieraliśmy w ukrytych skrzyniach w jaskiniach, lub poprzez przechodzenie plansz na trzy gwiazdki. Na szczęście w tej części nie zbieramy już sztabek złota i innych bzdetów. W tej części nie zrezygnowano z trzech gwiazdek (złotą, srebrną i brązową) przyznawanych za punktację, jak to było w poprzednich odsłonach. Żeby zdobyć gwiazdki, trzeba było zdobyć określoną ilość punktów. Tylko w tej najnowszej odsłonie o wiele trudniej jest zdobyć wszystkie trzy gwiazdki niż w poprzednich częściach. Żeby gra nam zaliczyła osiągnięcie za przejście jednego świata, we wszystkich planszach musimy zdobyć przynajmniej brązową gwiazdkę. Czasem się zastanawiam czy twórcy gry tetowali te plansze, zanim ustawili ilość punktów na złotą gwiazdkę, czy nawet srebrną. W „40th Anniversary" ukrócono przechodzenie obok potworków bez kolizji. W wersji „Boulder Dash Special Edition" (już nie pamiętam jak to było w przypadku „30th Anniversary") mogliśmy przechodzić obok ciem i motylków oraz innych stworów i nas nie zabijało. Teraz jak będziemy w zasięgu potworka, giniemy, tak jak w oryginale. Nie ma że boli. Zauważyłem, że jest małe okienko, że możemy przejść pod zapętlonym potworkiem w lewo bez kolizji i uciekając tuż przed kwadracikiem w prawo. W oryginalnym „Boulder Dashu" było na odwrót, bo mogliśmy przejść na lewo od potworka bez kolizji. Ale na szczęście ułatwiono uwalnianie potworków z podkopywaniem poprzez naciśnięcie przycisku fire i potworek daje większe okienko czasowe na odskoczenie. Ponadto w tej wersji zrezygnowano ze znajdowania w ziemi z ukrytych skrzyń ze skarbami, gdzie mogliśmy znajdować losowe skarby jak: sztabki złota, dynamit, zamrażanie czasu, podgląd jaskiń, mnożnik zabranych punktów, elementy do odblokowania nowych postaci i wiele innych pierdół potrzebnych do odblokowania następnych światów. Żeby odblokować klasycznego Rockforda z wersji ośmiobitowych, trzeba było znaleźć aż 100 jego elementów, co powodowało ostry grind. W tych starszych odsłonach zbieranie gwiazdek czy kluczy było potrzebne do odblokowania następnych światów. Na szczęście twórcy odeszli od tego agresywnego modelu znanego chociażby z gier mobilnych i w „40th Anniversary" od razu można grać we wszystkie światy. Mogliby też zrezygnować z tych gwiazdek, bo w niektórych planszach zdobycie złotej jest niemożliwe.


Graficznie ta gra przedstawia się tak jak widać. W tych nowszych planszach jest taka sympatyczna i cukierkowa grafika nawiązująca do dwóch poprzednich odsłon gry, dzięki czemu nie zestarzeje się ona tak szybko. Jedynie trochę przeszkadzają mi te ozdobniki w tle, typu liany, pnącza, szkielety dinozaurów i tym podobne. Dlatego zawsze to wyłączam. Ładne to jest dla oka, ale mnie to przeszkadza. Trochę mi przeszkadzają diamenty, a raczej ich fluorescencja, a zwłaszcza diamentów, które powstają z lawy. Te świecą na zielono i w tym świetle ciężko widać kamienie. Ale to takie graficzne pierdoły.


Trochę martwi mnie optymalizacja gry na PC. O ile wersja na PS5 działa płynniutko, to wersja na PC od czasu do czasu lubi zgubić klatki. Nie wiem czym to jest spowodowane, czy ilością obiektów na mapie. Chociaż na Commodore 64 też płynność gry spadała, jeśli na mapie było na przykład sporo motyli albo kamieni po lawie. Ale Commodore 64 to Commodore 64, niecały 1 MHz procesora i 48 z 64 kB pamięci RAM przeznaczone na grę. Ale czasem na PC możemy pograć sobie w całych 25 FPS (choć nie uważam tego za wynik tragiczny, można powiedzieć, że grsnica płynności). Dzieje się to w nowszej grafice pełnej obiektów i ozdobników, klasyczne odsłony działają płynnie. Czyżby nowy „,Boulder Dash" palił nowe RTX-y? 😉😂

Niestety gry nie udało mi się ukończyć w całości, bo niektóre jaskinie są takie, że o Cię Panie. Tutaj pokazano poziom trudności światów, ewentualnie plansz skonstruowanych w edytorze, poprzez ikonki główek. Jest pięć ikonek. Najłatwiejsze plansze oznaczone są zielonymi i niebieskimi uśmiechniętymi główkami. Najłatwiejsze są zielone główki. Poziom średni jest oznaczony żółtą główką z poważną miną. Poziom trudny oznaczony jest wkurzoną czerwoną główką, a poziom hardcore oznaczony jest czarną trupią czaszką. Te levele są dla prawdziwych hardkorów, ale postaram się przejść je wszystkie. A przyznaję, że niektóre jaskinie potrafią dać w kość, choćby pierwszy Bonus Life z „Boulder Dasha 2", gdzie mamy jeden diament otoczony dwoma rzędami kwadratów, a to wszystko otoczone jest głazami. W oryginale ten bonus był nawet łatwy, ale tutaj całkowicie zmienili mechanikę zachowania kwadratów i trzeba było uczyć się od nowa, ale przeszedłem ten bonus. Trochę kłopotów sprawiła mi plansza z kwadratami strażnikami diamentów w „Boulder Dashu 2" i oczywiście plansze K i L w „Boulder Dashu 3", gdzie trzeba było zastawić lawe kamieniami. A zwłaszcza jaskinia K, gdzie lawa jest otoczona murem, który trzeba rozwalić. Ale po długich latach (dniach ) męk udało mi się przejść wszystkie levele w klasycznych „Boulder Dashach".


Przydałoby się jeszcze coś napisać w podsumowaniu. Ogólnie gierka jest spoko. „Boulder Dash" jak „Boulder Dash". Nie jest to jakieś super mega arcydzieło, ale jest to porządna gierka. Mnie się grało w nią dobrze, choć gierka ma trochę problemów, o których wyżej wspomniałem. Piszę to przez pryzmat założonych różowych okularów, bo to jest moja zarówno ulubiona i znienawidzona gra komputerowa. 😂 W „Boulder Dasha" mogę grać w nieskończoność i nigdy mi się nie znudzi. Za tę cenę to może jeszcze być. Ale gdyby wydawca zawołał za nią z 250 złotych, no to ocena poszłaby w dół. Ale to jest najlepsza opcja w zagranie trzy klasyczne odsłony „Boulder Dasha", jeśli ktoś nie ma oryginalnego Commodore 64 czy Atari, a na komputerze nie ogarnia emulatorów maszyn ośmiobitowych. Tym bardziej, że dostanie drugiej i trzeciej części „Boulder Dasha" w oryginale jest niemożliwe, jedynie na rynku wtórnym. Pierwszą część „Boulder Dasha" można jeszcze wyhaczyć w tych neo retro konsolkach typu TheC64 Mini i Maxi czy The400 Mini. BBG Entetainment mogłoby wydać reedycje tej gry na maszyny ośmiobitowe, chętnych na pewno nie braknie, tylko nie wiadomo jak tam jest z prawami autorskimi. Jak dla mnie „Boulder Dash 40th Anniversary" to takie 8/10. Gdyby pozbyto się wyżej wymienionych problemów, a gameplay w wersjach 8-bitowych byłby dokładnie taki sam, to byłaby może ocena 10/10. Fajna gierka żeby się odprężyć po pracy.

Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „Powrót do przyszłości" (1991) - George Pipe i Craig Shaw Gardner

Tony: Montezuma's Gold (2024) [Amiga, Atari 8bit, Atari ST, Commodore 64] - Monochrome Productions

The Spectrum - kolejna konsolka od RetroGames - klon kultowego ZX Spectrum 48k