Robocop: Rogue City (2023) - Teyon Games, Nacon

„Robocop” Paula Verhoevena z 1987 roku jest jednym z moich najbardziej ulubionych filmów. Choć obiektywnie nie jest to arcydzieło (w pewnym aspekcie) światowej kinematografii, to subiektywnie uważam go na 10/10. Kiedy te dwa lata temu dowiedziałem się, że krakowskie studio Teyon Games po udanym „Terminator Resistance” z 2019 roku, zamierza wydać grę o blaszanym drwalu, aż podskoczyłem do góry i zrobiło mi się mokro w majtkach (ach ta starość). Niestety „Robocop” nie miał wiele szczęścia do gier komputerowych (filmów także) i nie był zbyt często eksploatowanym superbohaterem w grach. Ostatnią poważną grą z Alexem Murphym była gra „Robocop” z 2003 roku pamiętająca jeszcze PS2 i pierwszego Xboxa. Jeszcze w 2014 roku wyszła gra na Androida, ale najlepiej jest o tym zapomnieć, ponieważ bazowała na remake'u „Robocopa” z 2014 roku. Pamiętam, że jedną z pierwszych gier w jakie grałem w dzieciństwie na Commodore 64 był właśnie „Robocop” chyba od Ocean Software. Ale była to trudna i hardkorowa gra, której najlepszym elementem był motyw muzyczny, który pamiętam do dziś. Był to port gry arcade, w którą miałem okazję zagrać nieco poniżej, bo u nas na osiedlu w salonie gier w wakacje 1998 roku. Była też wersja tej gry na Pegasusa. Choć port na Commodore 64 był najgorszy i najtrudniejszy, to wspominam go z sentymentem. Później próbowano wskrzeszać tę markę, ale nie powstało zbyt dużo dobrych gier. Nawet sam Robocop wraz z Terminatorem trafili jako postacie w dodatku DLC do jednej z ostatnich części „Mortal Kombat”, chyba w XI albo XII (ja wyznaję tylko dwie pierwsze części, a przestałem grać w tę serię na części czwartej). Dlatego się ucieszyłem, że Teyon Games będzie robić „Superglinę”. Powiem, że to była jedna z najbardziej oczekiwanych gier w 2023, ale nie spodziewałem się fajerwerków. Spodziewałem się solidniej gry AA przynajmniej na ocenę 6/10 i w sumie taki „Robocop”. Jakby brać pod uwagę sentyment do filmu Paula Verhoevena, to jeszcze mógłbym dodać ocenę wyżej.


Ekran tytułowy




„Robocop: Rogue City” jest to gra akcji bazująca na dwóch pierwszych częściach „Robocopa” z 1987 i 1990 roku. Dokładniej jest to połączenie gry FPP (first person perspective), FPS (first person shooter) z elementami raily shootera (Virtua Cop albo House of the Dead) oraz ze śladowymi elementami gry RPG (rozwój postaci) oraz przygodówek made in Telltale Games (pozorne wybory gracza). W grze nie brakuje etapów z elementami horroru psychologicznego, ale na szczęście w wersji light. Gra miała swoją premierę 2 listopada 2023 roku i ukazała się na komputery PC oraz na konsole nowej generacji (PS5 i Xbox Series). Planowany był też port na Nintendo Switch, ale z niego zrezygnowano. Ciekawe dlaczego. Gra pierwotnie miała się ukazać w czerwcu 2023 roku, ale dwukrotnie przekładano jej premierę. Drugim terminem premiery miał być wrzesień 2023 roku, ale premierę przeniesiono znów na listopad i tak zostało. Twórcą gry jest krakowskie studio Teyon Games. Wydawcą gry jest francuskie studio Nacon, znane chociażby z serii WRC. Oczywiście trzeba było wykupić licencję od wytwórni Metro-Goldwyn-Mayer (ta z ryczącym lwem), która pewnie też trzymała pieczę nad produktem. Pierwotnie gra była zapowiedziana w lipcu 2021 roku i powiem, było to dla mnie zaskoczenie. 


Mamy charakterystyczny celowniczek z filmów



Na początku października 2023 roku pojawiło się demo tej gry na Steamie w ramach Steam Fest i można było w nie zagrać przez tydzień. Wersja demonstracyjna obejmowała 3 lokacje: gmach telewizji Chanel 9, posterunek policji Metro West i Downtown. Moje pierwsze wrażenia były pozytywne, aczkolwiek gra była jeszcze źle zoptymalizowana. Zdarzały się drobne chrupnięcia podczas przejścia z cut-scenek do gameplay'u. Urzekł mnie projekt lokacji i grafika scenografii. Niestety było gorzej z twarzami postaci, które pamiętały chyba czasy premiery GTA V na PS3. O synchronizacji ruchu warg do słów wypowiadanych przez aktorów, a raczej jej braku, nie wspominam. Dużo osób narzekało na gunplay, ale mnie się grało dobrze. Odpowiem antyludologicznie, a mnie się podobało. Jedyna rzecz , która mi się nie podobała to to, że aby zachować postępy z wersji demo, aby nie powtarzać tych 3 godzin gameplay'u, trzeba było wykupić pełną wersję gry w preorderze. Powoli to zaczyna się robić standardem, co mi się nie podoba. Dobrze, że nie dali dema ograniczonego czasowo jak „The Crew Motorfest” czy „EA Sports FC 24” (dawna FIFA).

Fabuła

Oficerowie Lewis i Murphy na służbie




Fabuła gry nie jest jakaś tam super oryginalna. Akcja gry rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami opowiedzianymi w „Robocopie 2” z 1990 roku a „Robocopem 3” z 1993 roku. Po zabiciu Caina, przywódcy gangu wyznawców Nuke'a (narkotyk), w Detroit nadal panuje chaos i anarchia. Brutalne gangi walczą ze sobą i próbują przejąć „władzę” w mieście. OCP w końcu rozpoczęło budowę swego utopijnego projektu - Delta City. Jakby tego było mało, pomimo wielu nieudanych próbach, nadal nie zrezygnowali z projektu stworzenia robotycznego policjanta, co też jest elementem fabuły. Wersję demonstracyjną jak i wersję pełną gry rozpoczyna sekwencja napadu gangu tak zwanych „Palników” na gmach Kanału 9 podczas serwisu informacyjnego „Mediabreak” i wzięcie dziennikarzy jako zakładników. Przywódcą gangu jest niejaki Soot, który zachowaniem przypomina trochę Jokera z Batmana, a z wyglądu nieżyjącego wokalistę zespołu The Prodigy. Dowiadujemy się od tego drobnego bandyty, że w mieście jest tajemniczy „Nowy Gracz”, z którym chcą podjąć „współpracę”. Choć szybko dowiadujemy się kim jest, nie będę spoilerować kim on jest. Gra rozpoczyna się sekwencją dobijania zakładników przez Robocopa i Anne Lewis z gmachu telewizji Chanel 9. Jakby tego było mało, podczas akcji dochodzi do małego incydentu, gdzie w sytuacji kryzysowej Robocop chwilowo się zawiesza, bo widzi w jednej z zakładniczek swoją żonę. Dziennikarze myślą, że Robocop to produkt wadliwy, ale naszego bohatera zaczynają prześladować... koszmary. Miewa halucynacje, omamy wzrokowe i słuchowe. Widzi na jawie swoją byłą żonę, a także słyszy jej głos, oraz głos jego syna. Echa przeszłości coraz bardziej zaczynają mu doskwierać, a raczej jego ludzkiemu umysłowi. Żeby sprawdzić czy traumatyczne przeżycia podczas akcji policyjnych mają wpływ na psychikę Murphy'ego, OCP decyduje się wynająć panią psycholog, z którą nasz protagonista przeprowadza kilka sesji terapeutycznych. Jakby tego było mało, zbliżają się wybory na burmistrza Detroit. Ustępujący ze stanowiska, znany z części drugiej filmu burmistrz Kuzak stara się o reelekcję, ale jego rywalem jest korposzczur z OCP. Oczywiście obaj kandydaci starają się o względy (poparcie) naszego bohatera. Więcej nie opowiadam fabuły.

Rozgrywka

Dziecku nie pokażesz tańca robota?




Gra stara się być hołdem oddanym wobec dwóch pierwszych części „Robocopa”. Mamy dużo nawiązań do dwóch pierwszych części filmu. W grze mamy dobrze odwzorowane miejscówki znane z filmu, choćby: komisariat policji Metro West, słynną salę konferencyjną i toaletę w siedzibie OCP, słynną opuszczoną fabrykę z miejscem egzekucji i zemsty Murphy'ego, czy samo mieszkanie Alexa Murphy'ego. W grze występują także postacie żywcem występujące w filmie. Bez trudu rozpoznamy dziennikarza Casey'a Wonga z serwisu „Mediabreak”, Anne Lewis, zawsze pogodnego sierżanta Warrena Reeda, szefa OCP cały czas groteskowo nazywanego „Starym” i samego Robocopa/Alexa Murphy'ego. Jakby tego było mało, samemu Robocopowi głosu użyczył... wiadomo chyba który aktor... Ten jedyny słuszny. Choć zbliża się do 80ki, to naprawdę zrobił to bardzo dobrze. W grze jest pełno easter eggów i nawiązań do filmu. 

They fix everything






Jako graffiti na murach możemy zobaczyć hasła znane z filmu, między innymi: „Can you fly, Bobby?" czy „They fix everything”. W grze jak dobrze poszperamy, zobaczymy kulisy kręcenia reklamy Sunblocka 5000 z „Robocopa 2” (środek na rakotwórcze promieniowania UV, który sam jest rakotwórczy), zobaczymy kultowy samochód SUX 6000, czy nawet miejsce śmierci Alexa Murphy'ego. Gra, podobnie jak film Paula Verhoevena, stara się być satyrą wyśmiewającą zgniły korporacjonizm i kapitalizm, czego przykładem są wiadomości głosowe i notatki wewnątrz siedziby OCP ale nie tylko tam. Oprócz tego mamy zachowanego ducha epoki. Mimo, że pierwsza część „Robocopa” była kręcona w drugiej połowie 1986 i na początku 1987 roku, to rozgrywa się w przyszłości, lecz mamy tam telewizory CRT, komputery IMB z epoki z kwadratowymi monitorami i tego ducha epoki zachowano w grze. Ten trend nazywa się retrofuturyzmem. Akcja gry niby rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, ale mamy tutaj urządzenia rodem z lat 80 XX wieku, ale nie tylko. Oprócz starych komputerów szafowych i IBM PC z lat 80 możemy zobaczyć komputery z obudową ATX jakie były modne w drugiej połowie lat 90. Oprócz starych dyskietek 5,25 i 3,5 cala czy kaset VHS możemy nawet zobaczyć... nagrywalne płyty kompaktowe CD-RW. Oczywiście w latach 80 były płyty CD Audio, ale czy były już wtedy nagrywalne płyty CD-RW z danymi? 

Dyskietka 5,25 cala i CD-RW


Dyskietka 3,5 cala i VHS-y


ATX-a pod biurkiem majo




Jeśli chodzi o rozgrywkę, to przejście gry zajęło mi około 24 godziny. Tylko, że ja starałem się lizać ściany zamiast iść prosto do celu, dzięki czemu okazało się to wielokrotnie opłacalne, a i tak nie odkryłem wszystkich sekretów gry. Szkoda, że gra nie oferuje rozgrywki Nowej Gry+ już ze zdobytymi umiejętnościami i ekwipunkiem. „Robocop: Rogue City” jest miksem kilku gatunków. Można powiedzieć, że powiela schematy rodem z „Terminatora Resistance”. Jeśli ktoś grał w „Terminatora Resistance”, to powinien wiedzieć czego się spodziewać po „Robocopie”. Niby akcja gry jest widziana z perspektywy pierwszej osoby, ale w cut-scenkach widzimy Robocopa z perspektywy trzeciej osoby, tak więc nasz bohater nie jest anonimowy, przynajmniej dla kogoś kto się wychował na tych filmach z przełomu lat 80 i 90. Gra łączy w sobie szczątkowe elementy gry RPG, FPP i przygodówki rodem od Telltale Games, a nawet... horroru psychologicznego. 

To Robocop czy P.T. Silent Hills?




Żeby za bardzo nie spoilerować, w grze jest jeden etap, kiedy umysł Alexa Murphy'ego płata figle Robocopowi i czujemy się jakbyśmy wylądowali w „P.T. Silent Hills”, ale na szczęście nie takim hardkorowym. Jak ja nienawidzę takich horrorów, ale na szczęście nie ma chamskich tu jumpscare'ow, tylko niepokój gracza potęguje jego czujność. Etap trochę mi przypomina pewną piwnicę z „Resident Evil Village” ale w wersji light. No i musieli dać te cholerne manekiny.🤣 Ale najgorsze są głosy słyszane w głowie, niektóre są zniekształcone i obniżone o kilka oktaw. Oczywiście musieli wrzucić tam mieszkanie Alexa Murphy'ego znane z filmu i słynną scenę z rozbijaniem monitora.




Podczas etapów niewalczących  nasz protagonista nie może wyjąć Beretty Auto-9 i strzelać do ludzi. Za to poruszamy się w półotwartych lokacjach i wykonujemy zadanie główne i kilka pobocznych typu: zanieś coś tam, przynieś coś tu, pozamiataj. Często robimy za chłopca na posyłki. Często będziemy wracać do kilku lokacji, choćby do Downtown, komisariatu Policji Metro West. Nasze zadania będą różne, niektóre nudne, inne czasem wręcz absurdalne. Patrolując ulice Detroit będziemy mogli wystawić mandat za złe parkowanie, udaremniać napady na sklepy i inne instytucje porządku publicznego (np. bank czy budynek sądu), wystawiać mandaty za zakłócanie porządku publicznego (zbyt głośne słuchanie muzyki w miejscu publicznym, malowanie graffiti na murach, kłótnie dwóch meneli, czy palenie papierosów na stacji benzynowej), uratować osobę lub kota z płonącego budynku, czy też... poszukać zaginionego innego kota należącego do jednej staruszki. Ponadto pobawimy się w detektywa i będziemy mogli rozwikłać zagadki kilku morderstw, zrobić najazd na dziuplę złodziei samochodów lub handlarzy narkotyków, wykonać robot dance przed jakimś gówniarzem, czy rozbroić bombę. Zadania są zróżnicowane. To samo tyczy się komisariatu policji Metro West, który służy za takiego HUBA przed każdą misją. Możemy tutaj odbyć sesję terapeutyczną z panią psycholog, mamy tutaj rozliczenie każdej misji w postaci systemu amerykańskich ocen szkolnych. Ponadto na posterunku policji będziemy mogli zrobić kilka zadań pobocznych takich jak: przynieś, zanieś, pozamiataj, pomoc koleżance z otwarciem szafki w szatni, rozładowaniem kolejki interesantów w hallu głównym, zaniesienie śmierdzącego bezdomnego do celi w areszcie (która jest jego domem), naprawienie awarii zasilania na posterunku, skalibrowane broni naszym kolegom na strzelnicy, zebranie listy podpisów dla rannego kolegi leżącego w szpitalu, znalezienie pluskwy OCP w pokoju dyspozytora, czy nawet... przyniesienie żółtego ręcznika z szatni dla kolegi będącego pod prysznicem, który zapomniał tego ręcznika. Ale za to wszystko zdobywamy punkty doświadczenia, o czym później.

Oprócz tego jak przytrzymamy prawy przycisk myszy, przełączamy się z normalnego widoku na ten z filmu z tym charakterystycznym poziomym przeplotem ekranu. Działa to też podobnie jak wiedźmiński zmysł Geralta albo szósty zmysł w Asassin's Creed czy zmysł łowcy w Tomb Raiderach. Wtedy na przykład podczas walki pojawia nam się ten charakterystyczny celownik znany z filmu. 



Tego widoku możemy używać podczas skanowania miejsc zbrodni, a niektóre misje wymagają jeszcze bardziej dokładnego skanowania. Wtedy interesujące nas obiekty zaczynają się podświetlać na zielono i wtedy możemy zacząć je skanować przytrzymując prawy przycisk myszy.



Niektóre misje zaś, głównie do tropienia przestępców po śladach, wymagają także trybu noktowizji, którą możemy włączyć przy pomocy przycisku V.




Jeśli chodzi o walkę. Tak szczerze mówiąc to spodziewałem się tak zwanego „raily shootera” czyli strzelanki chłodzonej jak po sznurku, czyli czegoś w rodzaju tak zwanych „celowniczków” w stylu „Virtua Copa” i ”House of the Dead” od Segi, ale na szczęście podczas walki twórcy dali nam swobodę poruszania się, to i tak jest to „korytarzowa” strzelanka. Chmary przeciwników wychodzą zza winkli, a my po prostu wchodzimy jak czołg i wszystkich rozwalamy. System walki w tej grze jest miodny, choć wiele osób też narzeka. Powiem wręcz nieludologicznie, mnie akurat się podoba. Gra naprawdę jest brutalna i możemy dzięki naszej Bereccie Auto-9 siać istny rozpie... to znaczy istne spustoszenie. Tym półautomatycznym pistoletem możemy odstrzeliwywać bandytom głowy i kończyny. Krew wylewa się po podłogach i ścianach. System gore w tej grze jest miodny, ale „Dead Island 2” to nie jest. A na późniejszym etapie gry możemy dostać modyfikacje do broni, które ulepszają naszą Berettę Auto-9 i dzięki których system gore jest absurdalny. Trafienie przeciwnika w głowę powoduje jej eksplozję jak na przykład w filmie „Skanerzy” z 1981 roku, albo jak trafienie krytyczne w remake'ach ”Resident Evil 2" i "Resident Evil 3". Ponadto naszym pistoletem możemy niszczyć elementy otoczenia, jak na przykład: tynk na kolumnach, szyby, pojazdy które wybuchają, monitory i tak dalej. Nasza Beretta Auto-9 ma nieograniczoną liczbę amunicji, ale możemy także zbierać po przeciwnikach inne bronie między innymi: pistolety maszynowe Uzi, karabiny AK-47, CKM-y, strzelby typu shotgun i strzelby automatycznie, karabiny snajperskie, wyrzutnie rakiet typu bazooka, nawet klasyczny Tommy Gun z obrotowym bębnem, czy kultowe działo Cobra z końcówki pierwszej części „Robocopa” z 1987 roku. Tylko, że są tutaj ograniczenia. Możemy tylko trzymać jedną dodatkową broń i ma ona ograniczoną ilość amunicji. Niektórzy narzekają na gunplay, a zwłaszcza na recoil broni. Ludzie, ale to jest Robocop. Z tym nie jest to tak do końca prawda. Spróbujcie postrzelać serią z CKM-a lub AK-47, potrafią „podrzucić” do góry podczas strzelania serią. Podobnie jak w „Terminatorze Resistance” możemy hakować wieżyczki strażnicze, ale tutaj zamiast grać we „Froggera” wystarczy wbić kolec w gniazdo USB. Przeciwników jest cała masa. Od ludzkich przeciwników typu: zwykli bandyci, snajperzy, miotacze granatnikiem czy wyrzutnią rakiet, gangi motocyklowe, czy bardziej uzbrojeni paramilitarni najemnicy, w grze nie zabraknie walki ze zrobotyzowanymi przeciwnikami. Pierwszym bossem w grze jest ED-209 i walka z nim na wczesnym etapie gry jest cholernie trudna. Ja do walki z nim podchodziłem czterokrotnie i udało mi się wygrać chyba z 3% życia. Później w grze spotykamy się z EDem-209 jeszcze dwukrotnie, ale już wtedy nie sprawiają już takich problemów. 




Ponadto w grze zmierzymy się z armią droidów MDP, czy też z Robo-Cainem, znanych z „Robocopa 2” z 1990 roku. Ponadto w grze możemy złapać jakiś przedmiot (na przykład monitor, krzesło, kontener na śmieci, motocykl, minę przeciwpiechotną, czy kanister z benzyną i rzucić nimi w przeciwników. Przeciwników możemy także uderzyć z piąchy, co jest skuteczne w walce z ludźmi i droidami MDP z „Robocopa 2”. Przeciwników możemy też złapać i cisnąć nimi niczym piłką o ścianę, podłogę, sufit, podrzucić ich do góry na kilkanaście metrów, a nawet wyrzucić przez okno drapacza chmur.



„Robocop: Rogue City” posiada minimalistyczne elementy gry RPG. Gra rozlicza nas z każdej akcji, dlatego też warto wąchać i lizać każdy zakątek każdej lokacji, bo przez to dostajemy punkty doświadczenia, za które będziemy mogli zdobywać punkty umiejętności. Za każde 1000 punktów doświadczenia Robocop awansuje na kolejny poziom i otrzymuje jeden Perk. Ja starałem się wąchać wszystkie ściany w każdej lokacji, a i tak nie udało mi się zdobyć wszystkich sekretów w grze. W każdej lokacji po kątach rozrzucone są obciążające dowody w postaci zdjęć, dokumentów, jakieś skradzione lub sfałszowane dowody osobiste, skradzione torebki czy portfele, a także narkotyki, za które otrzymujemy punkty doświadczenia. Co jakiś czas wracamy na komisariat policji na ewaluację Robocopa, podczas której gra rozlicza nas z każdej akcji, przyznaje nam ocenę i na podstawie wyników rozdaje nam następne punkty rozwoju. Za ocenę A chyba są dodatkowe 4 punkty zdolności, za ocenę B dostajemy 3 punkty, etc... Oprócz tego w grze jest schowanych kilka (nie wiem ile ich jest, bo nie znalazłem wszystkich) dyskietek szkoleniowych OCP, które dodają po jednym dodatkowym perku.

Każdy powrót na komisariat podsumowuje nasze akcje




"Drzewko" umiejętności naszego protagonisty zostało podzielone na 8 kategorii, a każda z nich na pasek składający się z 10 perków. Na 2, 6 i 10 perku możemy odblokować nową umiejętność. Trzeba przyznać, że za pierwszym przejściem gry nie da się wymaksować wszystkich umiejętności, dlatego trzeba mądrze dysponować perkami. Ja na początku zrobiłem build pod Tanka. Zwiększałem umiejętności Pancerz, gdzie na maksymalnym poziomie redukuje obrażenia o 25%. Natomiast żywotność pozwala zwiększyć maksymalną ilość apteczek do z 3 do 5 sztuk, pozwala się leczyć w szafkach prądowych, a maksymalny poziom pozwala na regenerację zdrowia do 75%. To może się okazać zbawienne podczas walki z EDem-209, zwłaszcza podczas pierwszego starcia. Umiejętność Skupienie pozwala nam między innymi na dłuższy czas włączyć tryb bullet time. Umiejętność Psychologia pozwala nam na odblokowanie większej ilości opcji dialogowych, a na wyższych poziomach pozwala nam wybranie opcji dialogowej, która jest prawidłowa i nie wkurzy NPC. Umiejętność Dedukcji pozwala nam na zdobywanie większej ilości punktów doświadczenia z przeczytanych notatek, a na wyższym poziomie na otwieranie sejfów bez posiadania szyfru (mała głupotka), jakby nie można było wyrwać drzwiczek.

"Drzewko" umiejętności naszego bohatera



Oprócz tego będziemy mogli ulepszać naszą Berettę Auto-9 dzięki płytkom drukowanym, które będziemy mogli otrzymać na komisariacie policji, ale także znajdować podczas wykonywania misji, dlatego warto szperać.


Płytek jest kilka wersji, ale każda z nich posiada węzły i sloty, do których będziemy umieścić chip zwiększający umiejętność o ileś %. Umiejętności jest kilka: Pojemność magazynka, Rozrzut broni, Szybkość przeładowania, Obrażenia i Przebicie pancerza. Ale trzeba uważać, ponieważ na płytkach są czerwone gniazda, które dodają karę i mogą pogorszyć statystyki naszej broni. Należy umieszczać chipy tak, aby nie połączyć węzłów z chipami dającymi karę. To jest taki Tetris. Na początku mamy prosty schemat, ale pod koniec gry można znaleźć o wiele bardziej złożone schematy. Na szczęście jak nie mamy dokładnie takiego chipu jaki wymaga schemat, to możemy umieścić podobny z wymaganą odnogą i z odnogami prowadzącymi na boki, gdzie nie ma ścieżki. Na szczęście to nie problem i nie prowadzi do spięcia. Oprócz tego są żółte węzły dodające takie bonusy jak: więcej gore (eksplodujące głowy) czy ogień automatyczny. Ponadto też możemy chipy łączyć ze sobą, aby podnieść ich statystyki.



Ponadto gra posiada elementy gier przygodowych od Telltale Games, czyli mamy kilka opcji do wyboru podczas dialogów czy podczas dokonywanych akcji przez naszego protagonistę. Na przykład w czasie misji z chuliganami słuchającymi zbyt głośno muzyki, możemy rozegrać to po dobroci żeby sobie poszli, albo możemy rozwalić im boomboxa. Oczywiście nasze akcje będą miały konsekwencje w przyszłości, a pewni NPC zapamiętają nasze wybory. Z tego co mi wiadomo, gra może mieć trzy zakończenia: dobre, prawdziwe i złe. Podobno zależy ono od naszych wyborów i naszego wyboru z ostatecznym bossem, którego możemy zabić, aresztować go, lub zostawić go na śmierć.

Ponadto przed każdą ewaluacją Robocopa możemy przejść sesję terapeutyczną z panią psycholog Olivią Blanche, gdzie na każde pytanie będziemy mieli kilka opcji odpowiedzi.

Grafika

Projekt i wygląd lokacji to jest sztos


Ale z twarzami NPC mogłoby być troszkę lepiej




Grafika w grze jest... bardzo dobra i „tylko” bardzo dobra. O ile projekty stroju Robocopa czy projekty lokacji, zwłaszcza Downtown, to jest mistrzostwo świata, o tyle wszystko psują modele tearzy NPC. Wszystkie lokacje w grze wyglądają świetnie i za to projektantom należą się czapki z głów, ale niestety wszystko psują nieco archaiczne modele twarzy, które pamiętają chyba czasy PS3. Niestety szwankuje lipsync, który ni za cholerę nie pokrywa się ze słowami wypowiadanymi przez aktorów dubbingowych, co też zauważyłem w wersji demo. Wydaje mi się, że twarze NPC w „Terminatorze Resistance” były nieco lepsze. Niestety animacje postaci są nieco drętwe, zwłaszcza podczas chodzenia. Wydaje mi się, że lepszy motion capture był nawet w „Oblivionie”, choć tam też był drewniany. Niestety też jest mało modeli postaci i z czasem człowiek odnosi wrażenie, że walczy z armią klonów. Dlatego też „tylko” bardzo dobra grafika. Jakby zrobić lepsze twarze, lepszy motion capture postaci i więcej modeli twarzy NPC, naprawiono bugi z przenikającymi przeciwnikami przez ściany, to naprawdę byłoby sztosiwo. Projekt lokacji jest świetny. Obraz slumsów, bezdomnych ludzi, odrapanych i ozdobionych budynków graffiti robi wrażenie. Wystarczy wejść do któregoś z budynków i zobaczyć projekt klatek schodowych. Ten brud i syf wylewa się z ekranu. Aż czuć ten smród moczu. Niestety gra ma problemy z DLSS, które możemy zobaczyć na przykład w Downtown patrząc na oddalone kałuże. Mimo, że niebo jest bezchmurne i widać Księżyc w pełni, to występują takie artefakty na kałużach, tak jakby padał deszcz, albo... nie wiem jak to nazwać... jakby chodziły „mrówki”. Na początku to drażni, ale można się przyzwyczaić. Ale na pewno znajdą się tacy ludzie, dla których takie artefakty graficzne będą nieakceptowalne.

Muzyka w grze też jest bardzo dobra. W grze wykorzystano oczywiście charakterystyczny motyw muzyczny z filmu „Robocop” z 1987 roku skomponowany przez Basila Poledourisa i wykonany przez Sinfonia of London. Soundtrack ten możemy usłyszeć na samym początku gry oraz w finalnych misjach gry. W grze często pojawia się punk rockowa piosenka „Nuke (All i wanna do is Song)” śpiewana przez Chrisa Detynę. Szkoda, że w grze nie pojawiają się inne piosenki, choćby „Show me your spine” zespołu PTP, znana ze sceny w dyskotece z „Robocopa” z 1987 roku.

Błędy i niedorzeczności




Oczywiście gra nie obyła się bez drobnych błędów i glitchy. Względem wersji demonstracyjnej poprawiono optymalizację gry, choć niekiedy zdarzają się spadki klatek i drobne chrupnięcia, zwłaszcza przy przejściach z cut scenek do trybu walki, albo przy przejściach bezpośrednio w tryb walki, tak jakby się gra odgrywała. Podczas rozgrywki nie miałem żadnego zawieszenia się gry ani crashu. Miałem jeden crash gry, ale podczas ładowania gry, albo kontynuacji rozgrywki z planszy tytułowej. Parę razy miałem taki glitch, że bandyci po zabiciu zamiast paść na ziemię to... zamieniali się w manekiny. Po prostu stali bez ruchu i nie dało się z nimi nic zrobić, ani zastrzelić, ani rzucić w nich krzesłem. Czasem się zdarzyło, że rzuceni przeciwnicy przenikali przez ściany lub podłogę. Oprócz tego często mamy dogorywające się tekstury na oczach bohatera. Niestety sztuczna inteligencja przeciwników podczas walki daje sporo do życzenia. Bandyci często potrafią rzucić w zamkniętych pomieszczeniach granaty, a potem w nie wbiec. Ale to już zauważyłem w wersji demonstracyjnej. AI przeciwników jest do poprawy.

Dużo ludzi narzeka, że sterowanie jest drętwe i drewniane. Gwoli przypomnienia, jaki tytuł ma ta gra? ROBOCOP. I bazuje na stareńkim filmie science-fiction z 1987 roku. Jak czytam takie wypowiedzi, to odnoszę wrażenie, że taka osoba nie oglądała filmu. Nie kierujmy tutaj Usainem Boltem, tylko gościem uwięzionym w mało zwrotnej 300 funtowej (około 130 kg) metalowej puszce, który ma problemy ze zwrotnością, nie skacze, nie kuca, a co najwyżej lekko truchta. To nie jest T-800, który potrafił biegać. To jest czołg na dwóch nogach.

Niestety w grze występują takie absurdy, na przykład z drzwiami zamkniętymi od wewnątrz, które musimy odblokować z drugiej strony, jak na przykład w tych nowych Residentach. W starych w sumie też. Ale w końcu jesteśmy Robocopem. W niektórych miejscach potrafi on pięścią przebić ścianę czy wybrane zamknięte drzwi. Takie nielogiczne i absurdalne ograniczenia w grach czasami tak mnie irytują. Jedne drzwi można sforsować, innych zaś nie. Inna sprawa to jest to, że aby otworzyć sejf, potrzebna mam jest umiejętność Hakowania na 6 poziomie, albo skanowanie otoczenia w poszukiwaniu szyfru, co zaś wymaga 2 poziomu Dedukcji. Jakby nie mógł i wyrwać ręką tych drzwi od sejfu. W końcu to „Robocop".

Podsumowanie

Słynna miejscówka




Podsumowując. „Robocop: Rogue City” to niezła gra z potencjałem na bardzo dobrą. Grając w nią bawiłem się świetnie, choć kogo nie powinny obchodzić odczucia pseudo recenzenta, bo to nieludologiczne. To jest gra przeznaczona raczej dla fanatyków „Robocopa" Paula Verhoevena takich jak ja. Ja bym jej dał osobiście, subiektywnie, ocenę 7/10. Gdyby nie nostalgia do filmu „Robocop” Paula Verhoevena z 1987 roku, może bym dał 6/10, ale nie więcej. Dla zwykłych normalnych graczy, którzy nie mają sentymentu do „Robocopa” gra ta raczej będzie średniakiem na ocenę max 5/10. Nie jest to ani crap, ani arcydzieła, czy do gry bardzo dobrej troszkę zabrakło. Po prostu jest to niezło-dobra gra. Gdyby Teyon usiadł i połatał tę grę z drobnych glitchy i poprawił trochę gunplay, to może być to bardzo dobra gra. Potencjał w tym jest, ale nie wykorzystano go w 100%. Na pewno nie będzie to Gra Roku, ale jest to taki solidniaczek z potencjałem na 7/10. Gdyby Teyon Games załatało tę grę, poprawiło te drobne glitche i grafikę, to może byłaby szansa może i na 9/10. Trzeba wziąć pod uwagę, że nie jest to gra AAA tylko AA. Ale niektórych może odstraszyć cena, która wynosi około 230 złotych. Oczywiście polecam tę grę wszystkim fanom „Robocopa", zwłaszcza części pierwszej, ale polecam wstrzymać się z kupnem gry, póki Teyon Games nie połata tej gry, albo poczekać na jakąś promocję.

Subiektywnie - 7/10 z potencjałem na 9/10
Obiektywnie - 5/10 z potencjałem na 7/10

Słynna sala konferencyjna



Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Cursed Tomb (2023) [Commodore 64] - Protovision

Lester (2023) gra Commodore 64 - Knifegrinder