Montezuma's Revenge (1983, 1984) - Robert Jaeger, Mark Sunshine - Utopia Software, Parker Brothers, Normal Distribution LLC
Pierwotnie tekst ten powstał jakoś na wiosnę/lato 2020 roku, zanim na Steamie pojawiła się wersja tej gry, a była już dostępna na Androidzie. Dlatego historia powstawania tej gry została uzupełniona w roku 2023. Już od dawna obnosilem się z zamiarem nagrania obszerniejszego materiału o tej grze i to zrobiłem, ale efekt mojego ględzenia mnie nie zadowalał. Komu by się chciało słuchać 1,5 godziny jąkania i zacinania. Już lepsze materiały nagrali o historii tej gry Coleslav i Larkadiusz (z Retro Borsukiem) na swoim kanale na YouTube w cyklu Gramy na Gazie. Myślałem, że ten tekst zaginął w mrokach mojego twardego dysku, ale udało mi się go odzyskać.
Kiedy jako 9 letni dzieciak mający już prawie od pół roku swój pierwszy komputer - Commodore 64 - odkryłem grę, która jesienią 1992 roku zabrała wiele godzin z mojego życiorysu i do której wracałem do końca "życia" mojego Commodorka, czyli do roku 1995. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że była to jedna z najbardziej kultowych gier z lat 80, zwłaszcza w Polsce.
Wersja na Commodore 64
A mianowicie chodzi o grę "Montezuma's Revenge" znaną też pod innym tytułem "Preliminary Monty 16k", błędnie uważaną za inną grę. W prawdzie jest to jeden i ten sam program, tylko wydany w dwóch wersjach. Chociaż ten drugi był pirackim "wyciekiem" tuż przed premierą oficjalnej wersji gry. Zaś na komputer ZX Spectrum gra ta była znana pod tytułem "Panama Joe". W prawdzie już napisałem krótką recenzję tej gry na Steemit jakiś czas temu, ale to były moje spostrzeżenia z wersji na Commodore 64, które napisałem jako dzieciak w latach 90 i było to "do szuflady". Też od jakiegoś czasu przymierzam się do nagrania swojej "recenzji" tej gry, ale też nie będzie ona w niczym odkrywcza, bo już chyba wszystko napisano i opowiedziano o tej grze. Z resztą przez mój defekt mózgu i mowy, mój materiał nie może się równać ze świetnymi materiałami, które jakiś czas temu nagrali Coleslav, czy też Larkadiusz z RetroBorsukiem w ramach projektu "Gramy na gazie", których polecam do subskrybowania i serdecznie pozdrawiam. Z resztą nie zamierzam się z nikim mierzyć, bo do nich nie mam startu, to jest wyższa liga. Kiedyś nagrałem wersję demo mojej recenzji bazując na tekście napisanym na Steemit, ale postanowiłem nagrać to jeszcze raz i w miarę możliwości porządnie, chociaż z moim defektem mowy...
Twórca gry - Robert Jaeger
Historia tej gry jest ściśle związana z osobą pewnego nastolatka, któremu już w wieku 10 lat zamarzyło się robienie gier komputerowych. Mowa tutaj o Robercie Jaegerze, który w 1983 roku, w wieku 17 lat (inne źródła podają, że 15) stworzył grę, która dała podwaliny pod przyszły hit. Oczywiście grą tą była słynna "Zemsta Montezumy". Ale zanim do tego doszło, Robert Jaeger stworzył jednoosobowe studio deweloperskie Utopia Software żeby to jakoś brzmiało, ale w zasadzie on sam był jedynym "pracownikiem" tego "studia". Jak sam autor gry wspomina jego pierwszą maszyną był komputer Bally Astrocade z kartridżem, na którym był BASIC. Jak sam autor gry wspominał, wolał ten komputer od Atari 2600, gdyż wolał pisać programy niż grać.
Chomper (1981) - Utopia Software
Pierwszą komercyjną grą jaką Robert Jaeger stworzył, była gra "Chomper" z 1981 roku, która w zasadzie była połączeniem "Pac-Mana" (1980) od Namco z grą "Targ" od studia Exidy (także z roku 1980). Pac-Mana raczej nie trzeba przedstawiać. Natomiast część starszych gracze na pewno skojarzy ten drugi tytuł.
Targ (1980) - Exidy
"Targ" polegał na wyścigach dwóch pojazdów po niebieskich korytarzach, które symbolizowały ulice, usytuowane pomiędzy żółtymi kwadratami, które najprawdopodobniej robiły za budynki. W grze tej jeździliśmy zielonym samochodzikiem, którym strzelaliśmy do goniących nas czerwonych strzałek. Żeby przejść etap trzeba było rozwalić wszystkie czerwone strzałki. "Chomper" właśnie łączył obie gry. Nawet podobno sprzedało się kilkaset sztuk.
Pinhead (1982) - Utopia Software
Drugim tytułem komercyjnym napisanym przez Roberta Jaegera była gra "Pinhead" z 1982 roku, która w zasadzie była klonem gry "Kickman" od Midway z tego samego roku. W grze tej sterowaliśmy klaunem na jednokołowym rowerku, którym jeździliśmy po podłodze i musieliśmy zbierać do kapelusza spadające z góry balony. Jeżeli balon spadł na podłogę, to traciliśmy życie. Gdy nie udało nam się złapać tego balonu do kapelusza, to jeszcze mogliśmy go kopnąć do góry i spróbować złapać go jeszcze raz. W następnych planszach było trudniej, bo trzeba było postawić rządek na przykład 5 balonów, które potem znikały.
Ale przejdźmy do sedna tego postu. Robert chciał zrobić jakąś dobrą grę, która nie będzie klonem innego produktu, lecz autorskim projektem. Z pomocą mu przybył jego przyjaciel Mark Sunshine, muzyk kojarzony głównie z hard rockowym zespołem RiotGod i zaproponował mu grę w meksykańskich klimatach i tak dla jaj zaproponował tytuł "Montezuma's Revenge", co też w slangu zwrot "zemsta Montezumy" kojarzy się z obstrukcją żołądkową, która dotyka turystów wybierających się do Meksyku, czyli brzydko mówiąc - sraczką. I tak uczynił.
Pierwsza wersja protagonisty - Pedro
"Poprawiona" wersja przez Parker Brothers - Panama Joe
Robert zrobił grę o śmiałku w sombrero, niejakim Pedro, który ośmielił się zejść do XVI wiecznej azteckiej piramidy, która zarazem jest grobowcem króla Azteków - Montezumy II, który zmarł 30 czerwca 1520 roku z rąk swoich poddanych, bądź przez Hiszpanów (są różne wersje okoliczności jego śmierci). Robert Jaeger przez 8 miesięcy pisał ten program, ale go nie skończył. Jak sam wspominał, dużo szkiców koncepcyjnych powstało na kartkach w zeszycie, w tym wygląd protagonisty i jego animacje, a same komnaty powstawały w edytorze. Robert Jaeger jednak spróbował szczęścia i postanowił pojechać ze swoim produktem na targi Consumer Electronics Show 1983, bo jak wiadomo "do odważnych świat należy" i być może ktoś się zainteresuje tym produktem.
Wersja na Atari XL/XE
"Montezuma's Revenge" ewentualnie "Preliminary Monty 16k" jest to gra komputerowa łącząca w sobie kilka gatunków. Jest to połączenie gry zręcznościowej, platformówki, komnatówki. Przede wszystkim gra ta uchodzi za pierwszą z gatunku grę action adventure, której dobrym przykładem była gra "Rick Dangerous" stworzona w 1989 roku przez studio Core Design, późniejszych twórców "Tomb Raidera" (1996), którzy zostali wchłonięci przez Eidos. Na przełomie lat 70 i 80 XX wieku wytworzył się w kinie gatunek filmu przygodowego. Dobrym przykładem tego typu kina była pierwsza trylogia "Gwiezdnych Wojen" od George'a Lucasa, ale także nowy podgatunek stworzony przez przyjaciela twórcy gwiezdnej sagi, a mianowicie Stevena Spielberga. Film ten stworzył on postać, którą wykreował aktor, który grał jedną z głównych ról w "Gwiezdnych Wojnach". Tym aktorem był oczywiście Harrison Ford, który stworzył jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci, a mianowicie doktora Henry'ego "Indianę" Jonesa Juniora. Oczywiście mowa tu o filmie przygodowym "Poszukiwacze zaginionej Arki" z 1981 roku, ale także dwóch jego kontynuacjach w latach 80, oraz innych filmach przygodowych, które powstały na bazie sukcesu tego filmu, choćby kultowe "The Goonies" z 1985 roku, czy też "Miłość, szmaragd i krokodyl" z Michaelem Douglasem na czele, oraz jego sequel "Klejnot Nilu". Już sama okładka gry stylistycznie nawiązywała do plakatu filmu "Poszukiwacze zaginionej arki", a sam główny bohater przypomina nieco doktora "Indianę" Jonesa. Widzimy go uciekającego przed pająkiem i czaszką, skaczącego z wyjścia z tunelu w stronę łańcucha.
Okładka gry z lat 80
Akcja gry rozgrywa się w azteckiej piramidzie składającej się ze 100 plansz (ekranów), które układają się schodkowo. Na samej górze jest jeden ekran tytułowy, w którym w wersji na Atari mogliśmy sterować naszym protsgonistą, a w wersji na Commodore 64 już nie. Poziom niżej są 3 plansze, jeszcze niżej 5, 7, 9 i tak dalej. Piramida składa się z 9 poziomów, z czego najniższy jest szeroki na 19 ekranów. Protsgonistą gry w pierwszej wersji tej demonstracyjnej był niejaki Pedro, który ubrany był w kapelusz sombrero. W wersji oficjalnej sombrero zostało zastąpione żółtym kapeluszem (oszczędność miejsca programu, ale o tym później) i protagonistę gry nazwano Panama Joe. Swoją drogą tak też nazywała się wersja tej gry na ZX Spectrum - "Panama Joe", ale to był chyba jeden z gorszych portów tej gry. Nie dość, że sprite'y głównej postaci i przeciwników były inne, to gra chodziła bardzo wolno. Dopiero w 2009 roku jednemu z fanów udało się zrobić grywalny port tej gry na Spectrusia, plus protagonista wyglądał tak samo jak w portach na Atari czy Commodore 64.
Wersja na NES
Jak już jesteśmy przy portach tej gry. "Montezuma's Revenge" wyszło chyba na wszystko... oprócz NES-a (do czasu), a podobno też były przymiarki do przeportowania tej gry na konsole od Nintendo. Na szczęście na przełomie lat 2022/2023 gra ta pojawiła się także na Nintendo Entertainment System na kartridżu. Ponadto ta gra wyszła na rodzinę komputerów ośmiobitowych Atari, Commodore 64, ZX Spectrum, konsole Atari 5200 i 7800, Apple II, konsolę ColecoVision, komputery IBM (PC). Nie wiem czy wyszły wersje na komputery 16 bitowe Amigę i Atari ST, być może później i wyszły jakieś fanowskie wersje na te maszyny. Nawet wyszedł port na stareńkie już Atari 2600, gdzie gra ta wyglądała prymitywnej, ale za to protagonista, węże, pająki i czaszki wyglądały tak samo jak w oryginale, a nawet dźwięki były przyzwoite. Niestety w tej wersji komnat było mniej, ale były trudniejsze. Swoją drogą próbowałem zagrać w port tej gry na Atari 2600, ale... Sorry, był dla mnie za trudny.
Wersja na Sega Master System 1988
Nawet w 1988 roku pojawił się port tej gry na konsolę Sega Master System, który wyglądał świetnie w porównaniu z wersjami ośmiobitowymi. Ponadto twórca oryginału Robert Jaeger po odzyskaniu praw do swojej gry nadal pracuje nad portami tej gry. W okolicach 2015 roku pojawiła się wersja na Androida, czy iOS-a, ale jeszcze gra ta jest w fazach beta testów. Grę tą można było kupić w Google Play za 9,99 zł. Kiedyś nawet sobie kupiłem wersję na Androida i powiem, że fajnie się grało, tylko niekiedy mankamentem tej gry było sterowanie przez ekran dotykowy i zasłanianie części ekranu przez ręce. Trzeba było się przyzwyczaić do tego sterowania. Ale ogólnie wersja na Androida jest spoko.
Montezuma Again (2018) - Pepe (Atari XL/XE)
We wrześniu 2018 roku na maszyny z rodziny Atari wyszedł nieoficjalny sequel, a raczej rom hack "Montezuma Again", który jest bardzo hardkorowy w porównaniu z oryginałem. Jego autorem jest Chilijczyk José Tomás "Pepe" Parga. Gra jest tak trudna, że gracz startuje z... 200 życiami. Niektóre plansze są tak hardkorowe, że będziecie płakać. Mnie się udało przejść pierwszy level, ale kosztowało mnie to trochę nerwów.
Montezuma Remake (2004) - Bartosz Duży
Kilkanaście lat temu bardzo udany remake tej gry zatytułowany "Montezuma Remake" stworzył Polak - Bartosz Duży. Gra ta miała unowocześnioną grafikę, mała ten sam układ komnat jak wersja od Parker Brothers, gameplay w zasadzie został ten sam z małymi zmianami kosmetycznymi, a dźwięki z gry były te same co w wersji na Commodore 64. Ponadto remake ten miał zaimplementowany... edytor plansz! Więc można było tworzyć własne piramidy. Nawet można było zabudowywać plansze, które teoretycznie były poza zasięgiem piramidy, gdyż obszar gry obejmował kwadrat 19x19 komnat, przez co obszar labiryntu powiększał się prawie o połowę.
Montezuma Return (1998) - Robert Jaeger, Utopia Technologies
W 1998 roku wyszła na komputery PC oficjalna kontynuacja gry "Montezuma's Return" stworzona przez oryginalnego twórcę gry Roberta Jaegera i przez jego studio Utopia Technologies. Gra powstawała od 1996 roku i była połączeniem gry przygodowej typu "Tomb Raider" osadzonej w pełnym trójwymiarze, a na dodatek ukazana z perspektywy oczu bohatera (FPP), który nazywał się Max Montezuma (tak, z tych Montezumów) i był potomkiem legendarnego króla Azteków. Pamiętam jakieś materiały w telewizji z tej gry, chyba w "Multimedialnym Odlocie" na Polsacie, którego prowadził Piotr Rubik (tak, ten Piotr Rubik). Pamiętam, że byłem w ósmej klasie podstawówki i bardzo się napaliłem na tę grę i chciałem w nią zagrać, a jako że wtedy nie miałem PC, a Pegasusa... Życie. Ale podobno mała to strata, bo ten sequel podobno był kiepski. W tym czasie wyszedł "Quake" i "Quake 2" od iD Software, które wszystko pozamiatały.
Wersja na Steam
13 października 2020 gra pojawiła się na Steamie oraz na Microsoft Store i jest to miks oryginalnej "Montezuma's Revenge" i tej wydanej przez Parker Brothers. Grę można było kupić na Steamie i Microsoft Store za prawie 13 złotych. Twórcą gry jest oczywiście Robert Jaeger, który założył firmę Normal Distribution LLC, pod której szyldem wydaje swój największy przebój. Układ plansz jest taki sam jak w wersji od Parker Bros czy tej z Commodore 64, ale zamiast Panama Joe wrócił Pedro. Powrócił także nietoperz oraz płonące liny. Gra posiada dwa tryby graficzne: Retro i Modern, a w tym drugim jest opcja przewijanego ekranu. Gra posiada swoje menu oraz Hall of Fame w punktacji.
Jakby tego było mało, pod koniec 2020 roku Robert Jaeger założył zbiórkę na Kickstarterze i ogłosił, że chce wydać "Montezuma's Revenge" na NES-a na kartridżu. Chciałem wesprzeć ten projekt i kupić egzemplarz (chociaż nie mam NES-a), ale niestety Kickstarter odrzucał moją kartę kredytową.
Jakby tego było mało, Robert Jaeger ogłosił, że... będzie chciał dokończyć tę pierwotną wersję "Montezuma's Revenge" wydaną w 1983 roku pod szyldem Utopia Software. Nawet wrzucił na kanał YouTube Normal Distribution LLC. krótki trailer z całkiem nową komnatą. Roboczo gra ta nosiła tytuł "Montezuma's Revenge Director's Cut" i Robert Jaeger zapowiedział, że będzie chciał wydać ją na kartridżu w wersji fizycznej. Dlatego też kupiłem sobie dwie Atari 65XE. Od tego czasu ogarnąłem swoją kartę kredytową i mam nadzieję, że niedługo ruszy zbiórka na Kick starterze i uda mi się zamówić egzemplarz.
Wersja na NES
Pod koniec 2022 roku gra ta ukazała się w formie fizycznej na NES-a, a jakoś w kwietniu 2023 roku wyszła w serwisie Itch.io wersja na NES-a w formie cyfrowej wraz z emulatorem, ale także wersja na... Nintendo Switch. Wersja na Itch.io kosztowała 15 dolarów, a wersja na Nintendo Switch 11 dolarów. Podejrzewam, że wersja "Director's Cut" na małe Atari także pojawi się w dystrybucji cyfrowej na Itch.io. Tylko czekać aż wyjdzie wersja na PS4/PS5. 😂 Wersja NES-owa łączy w sobie układ plansz z wersji od Parker Brothers, choć niektóre plansze są trochę ułatwione, choćby ta plansza schodkowa z ogniami. Teraz na środek z drabiną trafi nawet ślepy. 🤣
Wrócił tu także Pedro, nietoperz, czy płonące liny. Także nietoperz służy tutaj jako transport ze skarbca na początek następnego poziomu. Wersja na NES jest bardzo przyjemna w gameplay'u, dużo lepsza niż na Commodore 64, i udało mi się ją ukończyć za pierwszym razem, choć w 9 levelu były małe problemy. Wersja cyfrowa na Itch.io ma własny launcher, ponieważ oprócz wersji na NES jest dołączona wersja na PC. Nie wiem czemu, ale mój AVG Antivirus nie lubi wersji na PC i ją wywala. Jak się wyłączy antywirus, to działa. Ale to nie problem, bo najczęściej gram w wersji na Steamie. Problem ten zgłosiłem Robertowi mailowo i na stronie Itch.io.
Na przełomie maja i czerwca 2023 roku Robert Jaeger był gościem podczas imprezy Pixel Heaven, która odbyła się w Warszawie. W czasie tej imprezy podczas wywiadu Robert pokazał nowy trailer i całkiem nowe komnaty z "Montezuma's Revenge Director's Cut". Naprawdę będzie hardkorowo, że plansze z rom hacka "Montezuma Again" z 2018 roku mogą się chować. W końcu będziemy mogli pokonać tego tupiącego Montezumę i nawet pomoże nam w tym... Netoperek. A jak pokonamy Montezumę, to otworzy się podłoga i wejście do dobrze znanego skarbca z wersji od Parker Brothers.
Nie wiem czy jest w ogóle sens opisywać tę grę. Chyba każdy fan retro w Polsce zna tę grę. Tym bardziej, że takimi dwoma bastionami gdzie czci się tą grę, są Chile i Polska. W grze chodzi o to, że musimy zejść do skarbca piramidy, który znajduje się na samym dole, 9 rzędów pod planszą startową. Niestety dojscie do skarbca nie będzie łatwe, gdyż droga do niego jest najeżona pułapkami. Po drodze będziemy musieli uważać na trzy rodzaje przeciwników, a raczej na cztery, licząc dwa rodzaje czaszek. W grze znajdują się turlające czaszki, które będziemy musieli przeskakiwać. Czaszki przeważnie turlają się od jednego do drugiego końca planszy, chyba że gdzieś po drodze jest przeszkoda. Drugi rodzaj to skaczące czaszki, pod którymi będziemy musieli przechodzić. Kolejnym rodzajem przeciwników są pająki, które też chodzą po tunelach, ale także potrafią chodzić po drabinach. Grając w wersję tej gry na Atari 800 przyznaję, że trasa chodu pająków jest bardziej losowa i nieprzewidywalna niż na Commodore 64. Ponadto niektóre czaszki i pająki poruszają się z różnymi prędkościami, a na wyższych poziomach zwykle poruszają się szybciej. Ostatnim typem przeciwników są węże, które stoją nieruchomo w tunelach i które musimy przeskakiwać. W wersji na Commodore 64 węże są animowane i tak się gibają w przód i w tył. Natomiast w wersji na Atari stoją nieruchomo i tylko ruszają ogonem oraz językiem, a w wersji na Steam się odwracają w stronę Pedro. Ponadto we wczesnej wersji demonstracyjnej był jeszcze jeden przeciwnik. Nietoperz, który nas porywał, kiedy za długo ociągaliśmy się w komnacie. Ponadto od 5 poziomu przeciwnicy są nieśmiertelni. Kiedy nasz protagonista dotknie wroga od 5 levelu wzwyż, to nie dość że tracimy życie, to przeciwnik nie znika. Jedyny sposób na pozbycie się ich to są sztylety. Ale trzeba pamiętać, że te miecze czy noże działają tylko na czaszki i pająki, niestety na węże one nie działają.
Ponadto w grze znajdują się takie przeszkadzajki jak: ogień do którego lepiej nie wpadać, znikające podłogi, czy też łańcuchy które co jakiś czas pojawiają się i znikają. W wersji demonstracyjnej był jeszcze jeden element utrudniający rozgrywkę, płonące liny, które się skracały. Ponadto na wyższych poziomach trudności gdzieniegdzie w tunelach umieszczono mur, który odgradza nam drogę i trzeba gnać na około. Dlatego też najlepiej było nauczyć się układu piramidy na pamięć. Gra posiada 9 poziomów trudności i w niższych partiach tego labiryntu panowały egipske ciemności, w których nie widać praktycznie nic oprócz ognia, przeciwników, drabin i niektórych znajdziek. Reszta jest niewidoczna. W wersji na Commodore 64 nie było już widać nic, ani przeciwników, ani drabin, ani znajdziek, tylko widoczny był ogień. Na pierwszym poziomie ciemności obejmują chyba najniższy szereg, tam gdzie jest skarbiec. Im poziom wyżej, tym ciemności podnoszą się o rząd wyżej, by na 9 poziomie rozpoczynać rozgrywkę w całkowitych ciemnościach. Z tego co się przekonałem grając w Montezumę na emulatorze Atari 800, doszedłem do 9 levelu (na Commodore 64 nigdy mi się nie udało), to tam pousuwano... pochodnie rozświetlające drogę. Na 8 poziomie pochodnie jeszcze były, natomiast na 9. Niestety poległem w tym 9 levelu z 400 tysiącami punktów, a do skarbca miałem niedaleko. Dlatego pamiętam jak z kilku kartek z zeszytu A4 (ku niezadowoleniu rodziców) posklejanych klejem, zrobiłem sobie mapę tej piramidy, choć te pierwsze plansze u góry znałem na pamięć. Trzeba przyznać, że pierwszy poziom odkrywa lewą część piramidy a prawa jest niedostępna. Drugi poziom gry odsłania zaś prawą stronę piramidy i zamyka lewą, dlatego do skarbca prowadzą dwie drogi. Natomiast trzeci poziom i wyższe odsłaniają całą piramidę, a i tak wolę ją przechodzić jak na pierwszym poziomie,cały czas w dół na lewo. Z resztą kto nie rysował map do gier. Kiedyś też próbowałem zrobić mapę do "Saboteura" (o drugiej części nie wspominam), ale to już było ponad moje siły. Ponadto w grze za przeszkadzajki mogą służyć drzwi, które dopiero otworzymy za pomocą zbieranych kluczy, ale o znajdźkach powiem później.
Nasz protagonista może zginąć na trzy sposoby. Pierwszy to wpadnięcie do ognia. Kiedy to zrobimy, to po naszej postaci pozostaje dymek, który unosi się do góry. Drugi sposób to upadek ze zbyt dużej wysokości. Wtedy nasza postać ląduje na głowie do góry nogami, spłaszcza się i tak wierzga tymi nogami. Pamiętam, że my to nazywaliśmy "hamburgerem", ale nie pamiętam kto ten zwrot wymyślił. Ale to był chyba jeden z kolegów, który też miał tą grę, który wyjaśnił że Panama Joe wtedy jest spłaszczony niczym hamburger i tak to się przyjęło. Ja też to zacząłem nazywać hamburgerem. Trzecim sposobem śmierci jest dotknięcie łańcuchów bądź przeciwników. Wtedy Panama Joe tak się zaczyna obracać wokół własnej osi i powoli zaczyna znikać kawałek po kawałku. W tej wczesnej wersji demonstracyjnej był jeszcze jeden sposób śmierci, porwanie przez nietoperza.
Zakres ruchów naszego bohatera jest prosty. Jako, że jest to gra dwuwymiarowa, to ruchem joysticka w prawo i w lewo sprawia, że nasza postać chodzi w poziomie. Ruch joystickiem w górę i w dół nie daje nic, chyba że stoimy przy drabinie lub linie, wtedy nasza postać się wspina bądź schodzi w dół. Ponadto przycisk fire na joysticku służy jako skok. Jeśli nacisniemy fire to nasza postać skoczy w miejscu do góry. Jeżeli będziemy szli w bok i naciśniemy fire, to nasza postać przeskakuje nad przeszkodami.
W tunelach możemy możemy wchodzić do góry i schodzić na dół po drabinach i tak samo po linach, wspinamy się w górę i schodzimy w dół.
Ponadto w grze mamy inne przedmioty, które mogą nam pomóc w poruszaniu się po tym labiryncie. Pierwszym elementem są rury czy zjeżdżalnie, których się chwyta Panama Joe. Dzięki nim unikniemy śmierci po udadku z wysokości. Innym elementem są obracające się... taśmociągi albo bieżnie. Swoją drogą kto umieścił w XVI wiecznej piramidzie taśmociągi. Ach ten realizm. Z jednej strony te taśmociągi mogą być pomocne, z innej strony mogą być przeszkadzajką. Jest to zależne, w którą stronę się obracają, raz mogą przyspieszyć naszą postać, a w innym przypadku mogą ją spowolnić. Na początku gry jest taka plansza z taśmociągami, gdzie trzeba zebrać niebieski klucz. Tam trzeba wykazać się refleksem i też dużo kontrować joystickiem. Czy też plansza z czterema szeregami taśmociągów i znikającą podłogą. To jest koszmar się stąd wydostać.
W grze możemy znaleźć dużo znajdziek, które sobie wiszą w powietrzu. Jak widać grawitacja nie działa na wszystko w tej piramidzie. Żeby zebrać jakąś znajdźkę, to musimy po nią podskoczyć. Pierwszą znajdźką jaką zbierzemy jest biały (a raczej taki siwawy) klucz, który otworzy białe drzwi. W grze tej są trzy rodzaje kluczy : białe (takie siwawe), czerwone i niebieskie. Każdy kolor klucza otwiera odpowiednie drzwi. Ponadto w wersji na Steam jest też czwarty klucz koloru złotego, który otwiera złote drzwi do skarbca. Klucz ten i drzwi znajdują się w planszy tuż przed skarbcem. Niestety tego złotego kluczyka nie ma w wersji na Commodore 64 czy Atari 8bit, a szkoda. Jak już wcześniej pisałem, w labiryncie możemy znajdować pochodnie (jest ich kilka na jednym poziomie), które rozświetlają nam zaciemnione tunele. Pochodnia jest najcenniejszym przedmiotem, gdyż zebranie jej kosztuje 3000 punktów. Jak wcześniej wspominałem, możemy zbierać też miecze bądź sztylety, dzięki którym zabijemy pająki i czaszki. Niestety węży tymi sztyletami nie zabijemy. Ponadto w grze możemy znaleźć coś w rodzaju amuletu, talizmanu (ja to nazywałem łopatą, bo mi przypominało to łopatę, za to uwielbiam gry 8 bitowe, każdy widział co chciał), dzięki któremu przez kilka sekund będziemy nietykalni dla przeciwników i po prostu możemy sobie przez nich przechodzić bez kolizji sprite'ów. Ostatnim elementem jaki możemy zebrać to są diamenty czy klejnoty. W wersji na Commodore 64 były one żółte, a na Atari są takie ciemniejsze, brązowawe. Rasizm! Zebranie każdego klejnotu daje nam 1000 punktów. A trzeba przyznać, że zebranie 10 tysięcy punktów dodaje nam życie, ale do pewnego pułapu punktowego, gdyż dalej życie dostajemy chyba co 20 tysięcy punktów, aby nie było za łatwo.
Ponadto w grze zaimplementowano element, który fanom gier RPG ale i nie tylko (wczesnych Residentów też), będzie spędzał sen z powiek. Bowiem w lewym górnym rogu ekranu jest takie okienko, a poniżej są te kapelusze. To są nasze życia. Ale powyżej jest... Nasz plecak, ekwipunek. A co najgorsze jest on ograniczony! Tak kochani, w tej grze możemy nosić maksymalnie 5 przedmiotów i niestety nie ma opcji wyrzucania zbędnych fantów. W tym okienku wyświetlają nam się wszystkie elementy, które nosimy, oprócz diamentów, które się nie wyświetlają, ale... Jeżeli mamy zawalony cały ekwipunek i będziemy chcieli zebrać diament, sorry. Nie zbierzecie go. Trzeba mieć przynajmniej 1 wolny slot w plecaku. Dopiero poprawiono to w wersji na Steamie i NES, przy zawalonym ekwipunku możemy zbierać klejnoty.
Tuż obok tego okna jest cyferka. To jest akurat level, na którym się znajdujemy.
Po prawej stronie mamy drugie okienko, w którym znajduje się punktacja. Nie wiem jaki jest oficjalny rekord punktów w Montezumę, ale mnie się udało zdobyć 400 tysięcy z haczykiem. Poniżej punktacji będą się pojawiać następne kapelusze, jeśli będziemy zbierali dalsze życia. Z tego co mi wiadomo, to w tej grze nie ma chyba górnego limitu żyć i nawet jak zapełnicie to drugie okienko kapeluszami, to one liczą się dalej. Z tego co mi wiadomo, w tym hacku "Montezuma Again" grę rozpoczynamy z 200 życiami, bo tak jest trudna.
To w zasadzie tyle jeśli chodzi o gameplay, aha został jeszcze skarbiec. Jeżeli do niego wpadniemy, to będzie się rozciągać bezkresna plansza (przynajmniej na Atari, Steam i NES, w wersji na Commodore 64 były zjeżdżalnie po lewej i prawej stronie). Po prostu będziemy musieli skakać po zawieszonych linach w powietrzu i zbierać umieszczone tam diamenty. I radzę się z tym spieszyć, ponieważ czas tam jest ograniczony, chyba do 30 sekund. W wersji na Commodore 64 jest tak, że gra na chwilkę zamarza (freezuje się), po czym spycha naszego protagonistę na zjeżdżalnię, jest cut scenka i rozpoczynamy kolejny level. W wersji na Atari 800 było troszkę inaczej, bo jak czas się kończył, to diamenty znikają. A jeśli Panama Joe w tym czasie jest na linie, to jeszcze możemy nim sterować w górę i w dół. Ale jak oddamy skok, to też nas spycha na te ruro-zjeżdżalnie i rozpoczynamy następny level. W wersji na NES zaś przylatuje nietoperz.
No i w zasadzie to by było na tyle jeśli chodzi o zasady gameplay'u gry, ale starsi gracze pamiętający Commodorki, Atarynki, Spektrusie i inne maszyny, powinni znać tę grę. Więc potraktuję to jako ciekawostka dla najmłodszych, którzy nigdy w to nie grali.
Istnieje kilka wersji tej gry, a wszystko dzięki hakerom, którzy wykradli pliki z grą przed jej oficjalną premierą.
Pewnie niektórzy wiedzą, że panuje pewien mętlik jeśli chodzi o wersje tej gry. Niektórzy nawet twierdzili, że "Montezuma's Revenge" i "Preliminary Monty 16k" to podobne gry. Nie, to nie są podobne gry. To jest jeden i ten sam program, z czego "Preliminary Monty 16k" jest niedokończoną wersją gry, która wyciekła na około miesiąc czasu przed oficjalną premierą od Parker Brothers. Podejrzewam, że ta wersja gry, w którą zagrywałem się jako dzieciak na Commodore 64 to był właśnie "Preliminary Monty 16k", ale nazwany jako "Montezuma's Revenge", gdyż nie były z niego usunięte ozdobniki w postaci beczek i pajęczyn w rogach tuneli. Zapamiętajcie sobie "Preliminary Monty 16k" i "Montezuma's Revenge" to jedna i (prawie) ta sama gra.
Wracając do pierwszej wersji demo napisanej przez Roberta Jaegera pod szyldem Utopia Software. Jak pisałem wcześniej, Robert Jaeger pisał tę grę na swoim Atari 800 przez 8 miesięcy i nie zdążył jej ukończyć. Pisząc ten tytuł zakładał, że gra powinna się zmieścić w około 48kB pamięci, czyli tyle ile mogło pomieścić Atari 800. Ale szacuje się, że gra ostatecznie zajmowała 35 kB. Przy pisaniu tej gry pomagali mu ojciec i przyjaciele. Aż w końcu 17 letni Robert Jaeger postanowił pojechać z tą grą na targi "Consumer's Electronic Show" 1983, będącego ówczesnym odpowiednikiem targów pokroju E3, sądząc, że być może ktoś się zainteresuje tym tytułem. Gdybym ja był dużym wydawcą to bym brał w ciemno, przecież ta gra graficznie wyprzedzała swoje czasy i była murowanym kandydatem na hit. Pewnie bym zaproponował pracę Jaegerowi na godziwych warunkach, a nie tak jak on później został potraktowany, po czym musiał po latach odkupywać prawa do swojej gry.
Pierwsza wersja "Montezuma's Revenge" miała swoją planszę tytułową, gdzie była animacja pojawiającego się tytułu, a w tle przygrywała melodia utworu "Spanish Flea" napisanego przez Juliusa Wechtera i zagranego przez zespół Herb Alpert & the Tijuana Brass w 1966 roku. Na dole widzimy protoplastę Panamy Joe, czyli Pedro w tym swoim sombrero, który robi miejsce pod napisy aby im nie przeszkadzać, po czym wchodzi do planszy na prawo. Tam właśnie widzimy czaszkę po prawej stronie i zejście na dół liną. Ale zanim zejdziemy na dół, gra przedstawia naszego głównego bohatera przez napisanie jego imienia, a sam Pedro "przedstawia" nam się poprzez oddanie kilku skoków do góry, po czym automatycznie schodzi po linie w dół do tej pierwszej, charakterystycznej planszy z gry.
Tutaj następuje demko i gra pokazuje co trzeba zrobić. Pedro schodzi na dół po drabinie, zeskakuje z taśmociągu, po czym idzie po klucz znajdujący się po lewej stronie, potem przeskakuje nad turlającą się czaszką, wchodzi po drabinie po prawej stronie i zmierza do drzwi po lewej stronie, otwiera je i przechodzi dalej.
Tutaj demko się urywa i pokazuje się plansza z hi-score'ami. Tak. Ta gra miała zaimplementowany element znany z salonów gier, czyli wpisanie swojego imienia do hall of fame po skończonej grze, o ile zebraliśmy odpowiednią liczbę punktów. Po czym muzyczka się kończy i ekran tytułowy się zapętla. Przyciskiem fire na joysticku rozpoczynamy grę.
Tutaj gameplay w zasadzie się nie różni od wersji finalnej, ale czasami wydawało mi się, że Pedro troszkę toporniej się rusza od jego następcy Panamy Joe. Czasami będąc na linie, bądź na drabinie od razu nie reaguje na ruch joysticka i trzeba wychilić rączkę jeszcze raz aby zareagował. Problemem czasami jest schodzenie z drabiny na korytarz. Trzeba to zrobić pixel perfect. Ale na szczęście te mankamenty poprawiono w wersji finalnej.
W tej wersji było parę elementów, które zostały wycięte z wersji finalnej, na przykład pajęczyny w górnych rogach tunelu, czy też ozdoby w kształcie waz czy beczek. Ja na przykład na Commodore 64 miałem te elementy. Ponadto w tej wersji był jeszcze jeden przeciwnik, a mianowicie nietoperz, który odbierał nam życie. Jak gracz stał za długo w bezruchu, albo zbyt długo cackał się w danej planszy, to przylatywał nietoperz i porywał Pedro.
W tej wersji gry mieliśmy coś w rodzaju animacji, czy cut scenek, które się pojawiały, gdy straciliśmy bądź dostaliśmy dodatkowe życie. Wtedy ekran się zaciemnia, widzimy planszę z naszą punktacją, a nad liczbą punktów widzimy kilku Pedrów. Z czego po stracie życia jeden się rusza i wędruje w miejsce, gdzie wchodziliśmy do danej planszy, ekran się rozjaśnia i kontynuujemy rozgrywkę. Ponieważ gra ta ma zaimplementowane coś w rodzaju checkpointów. Gra zapamiętuje miejsce gdzie ostatnio wchodziliśmy do danej planszy i tam się respawnujemy po stracie życia. Ale niestety te cut-scenki zostały wycięte z finalnej wersji gry, ale system checkpointów został.
W tej wersji była także jeszcze jedna przeszkadzajka, która dodawała dramaturgii. Jest plansza, w której są płonące liny, które zapalają się od ognia pod nimi i który to ogień systematycznie trawi te liny, więc musimy się spieszyć. Ta plansza znajduje się tam, gdzie w wersji finalnej była ta plansza z tymi schodkami i dołami wypełnionymi ogniem. Ale niechcący odkryłem, że jak wyjdziemy z planszy i do niej wrócimy, to liny wracają do swojej oryginalnej długości i zaczynają płonąć jeszcze raz. Więc spokojnie, bez paniki.
Układ plansz w tej grze nieco różnił się od wersji finalnej i muszę przyznać, że ta wersja beta była o wiele bardziej wymagająca i potrzebowała nieco zręczności.
Niestety wersja ta nie jest pozbawiona glitchy. Jest jedna plansza, gdzie jak zejdziemy do niej po drabinie w dół i jak będziemy chcieli wracać do góry, to Pedro spada w dół i traci życie. Jest też inna plansza, o takim samym designie jak ta z płonącymi linami, tylko w tej już liny nie płoną i jak wespniemy się po tych linach i będziemy chcieli wyjść z tej planszy tunelem na prawo, a tu... Bach! Niewidzialna ściana. Na górę nie wrócimy bo nie ma jak, a jak zejdziemy na dół, to zaczynają się ciemności.
Niestety tej wersji nie da się ukończyć. Zamiast wejścia do skarbca mamy tutaj jako bossa tupiącego nogą, wielkiego króla Montezumę II. Kiedy tupał to traciliśmy życie i trzeba było wtedy podskoczyć. Ale nie dało się go przejść, ponieważ gra nie była ukończona. Zaczęły się tworzyć miejskie legendy, że brat kuzyna widział jak ktoś tam przeszedł, albo sam to przeszedł stosując kombinacje niczym najbardziej złożone Fatality w "Mortal Kombat". Ale prawda jest taka, że bujał i nie dało się tego przejść. Podobno wersja ta przeciekła na około miesiąc przed oficjalną premierą tej gry wydanej przez Parker Brothers. Jak Robert Jaeger wspominał, nie był on źródłem przecieku. Robert Jaeger nie wyklucza możliwości, że być może ktoś skopiował sobie tę grę w czasie targów ECS podczas nieobecności Roberta na stanowisku lub jego nieuwagi.
Wersja oficjalna gry ukazała się rok później, bo w roku 1984. Po zakupieniu praw do niej od Roberta Jaegera, Parker Brothers okroili ją tak, aby zajmowała ona 16 kB pamięci.
Gdzie słoje i pajęczyny?
Wyrzucono z niej ekran tytułowy z tym charakterystycznym motywem muzycznym "Spanish Flea" oraz możliwość zapisania swojego imienia w hall of fame. Ponadto powyrzucano takie elementy otoczenia jak: pajęczyny w rogach tuneli, te beczki czy wazy stojące w bocznych tunelach. Ponadto pozbyto się nietoperza, który porywał Pedro w oryginale, a także cut-scenek towarzyszącym stracie, oraz zdobyciu nowego życia. Ponadto rozstawienie komnat w piramidzie zostało zmienione i wprowadzono 9 poziomów trudności.
Samą walkę z królem Montezumą II zmieniono i wprowadzono skarbiec, w którym skakano pomiędzy zawieszonymi w powietrzu linami i zbierało się diamenty. Sam wygląd głównego bohatera nieco się zmienił (pewnie dlatego żeby zmniejszyć zasoby pamięci). Już nie miał takiego dużego sombrero i ponczo, a żółty płaski kapelusz i skafsnderek z guzikami. Samo imię głównego bohatera nie brzmiało już Pedro, a Panama Joe, które wcale nie jest nawiązaniem do Indiany Jonesa, nie... wcale.
Modyfikacje w kodzie gry dokonało już Parker Brothers bez wiedzy Roberta Jaegera. Pracami nad oficjalną wersją gry zajmowali się : Bob Halliday i Chase Sebor
Chociaż oficjalnie nie istnieje gra o tytule "Preliminary Monty 16k" (Wczesny Monty), to jednak ta wersja gry ujrzała światło dzienne. Gra ta też błędnie jest brana przez graczy za inny tytuł niż "Montezuma's Revenge", co mnie bardzo denerwuje. Jedni mówią, że to są dwie różne gry, albo podobne, a dupa tam. To jest jedna i ta sama gra, tylko inna wersja, a nie jakaś podobna. Geneza "Preliminary Monty 16k" wzięła się stąd, że jakimś cudem na kilka tygodni przed oficjalną premierą "Montezuma's Revenge" ktoś w Parker Brothers spiracił tę grę. Po prostu po kryjomu przegrał tę grę i był przeciek. Tytuł "Preliminary Monty 16k" tej grze dali crackerzy ukrywający się pod pseudonimami Steve & Bruce. Wersja, która wyciekła, to była wersja oficjalna wydana przez Parker Brothers, ale jeszcze przed jej okrojeniem, czyli z elementami otoczenia jak pajęczyny w rogach, czy te słoje. Hakerzy błędnie myśleli i wzięli oficjalną wersję gry za okrojoną i wczesną wersję, a było na odwrót. Cała filozofia. Podejrzewam, że gra "Montezuma's Revenge", w którą się zagrywałem na Commodore 64 jako dzieciak, opierała się na tej wersji z przecieku, ponieważ układ plansz był jak w wersji od Parker Brothers, ale nie usunięto tych ozdobników w postaci pajęczyn i słojów. Podejrzewam, że większość graczy w Polsce, którzy mieli "małe" Atari w latach 80, to pewnie też zagrywali się w tą spiraconą i nieokrojoną wersję "Preliminary Monty 16k".
Co by tu napisać o tej grze? Jest to gra, do której często wracam. Czasami ją sobie odpalę na komórce, czasem na Steamie i czasem na emulatorach Atari 8bit i Commodore 64, a także na prawdziwych sprzętach.
Gdybym miał wybrać najlepszą wersję tej gry, to wziąłbym wersję... Steamową, gdyż bazuje na wersji z Atari. Mamy tam układ piramidy jak w wersji od Parker Brothers, grafika bazuje na wersji z Atari i mamy elementy z wersji prototypowej (sloiki, pajęczyny, nietoperz, płonące liny) i sterowanie nie jest tak toporne jak na wersji z Commodore 64 czy tej prototypowej. Choć w dzieciństwie wychowałem się na wersji z Commodore 64, to uważam (po latach), że nie jest to idealny port. Graficznie jest ok, ale sterowanie to jest tragedia. Jeżeli by tak zrobić idealną wersję Montezumy, to wziąłbym grafikę z wersji na Commodore 64 (ale z Pedro jako bohaterem), sterowanie z wersji Parker Brothers na małe Atari lub ze Steama (sterowanie w wersji na Commodore 64 i prototypie od Utopii to jest katorga), płonące liny i nietoperza, dźwięki zbieranych przedmiotów i muzyczkę przy nowym życiu wziąłbym z wersji na Atari, dźwięk chodzenia i skoku bym wziął z wersji na Commodore 64. Chociaż dźwięk skoku w wersji na Atari też jest spoko.
No co ja mogę napisać o tej grze. Ogromny klasyk, wstyd nie znać. Moja ocena jest chyba znana.
***
Źródła z których korzystałem :
Własna "solucja" gry pisana jeszcze w latach 90, tworzona metodą prób i błędów. XD
http://www.atariprotos.com/8bit/software/monty/monty.htm
https://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1360430999&archive=&start_from=0&ucat=5&ct=wywiady
http://www.atariprotos.com/8bit/software/monty/monty.htm
http://atariki.krap.pl/index.php/Montezuma%27s_Revenge
https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Montezuma%E2%80%99s_Revenge
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Montezuma%27s_Revenge_(video_game)
http://zakazanaplaneta.pl/2008/01/07/1325/
https://www.digitpress.com/library/interviews/interview_robert_jaeger.html
Film na kanale Coleslava, kawał świetnej roboty
https://youtu.be/0kcHOWavl2o
Artykuł w serwisie Retro na Gazie
http://www.retronagazie.eu/gramy-na-gazie-montezumas-revenge-i-montezuma-again-video-recenzje-rozgrywka-ciekawostki/
Film na kanale Larkadiusza - Gramy na Gazie
https://youtu.be/lC_O-ak-sCY