Dead Island 2 (2023) PC - Dambuster Studios, Deep Silver


https://store.epicgames.com/pl/p/dead-island-2

 W piątek 21 kwietnia 2023 roku miała miejsce premiera gry "Dead Island 2". Podobnie jak część pierwsza, jest to połączenie horroru, gry akcji z elementami gry RPG oraz gry FPP (widzianej z oczu bohatera). Ponadto gra oferuje dwa tryby: singleplayer dla lubiących grać w samotności i multiplayer dla lubiących grać z rodziną czy znajomymi w co-opie. Gra została stworzona przez brytyjskie studio Dambuster Studios (twórcy "Homefront: The Revolution"), należące do koncernu Deep Silver, a wydawcą gry jest właśnie ten ostatni. Gra została wydana na konsole obecnej (Xbox Series, PS5) i poprzedniej generacji (Xbox One i PS4), ale także na komputery PC (Epic Games Store). Gra została napisana na silniku Unreal Engine 4. 

Szczerze mówiąc to nie wierzyłem, że ta gra kiedykolwiek powstanie, a jednak to się stało i całkiem o dziwo... to dobra gra, a może nawet bardzo dobra. Od zaprezentowania pierwszego teasera z tym biegaczem i influencerem fitness uprawiającym jogging przy plaży w Santa Monica czy Venice Beach minęło prawie 10 lat, gdyż był on pokazywany chyba na targach E3 (RIP) w 2014 roku. Do dziś ten trailer robi ogromne wrażenie. Nie ukrywam, że pierwszy "Dead Island" z 2011 i kontynuacja "Riptide" (która równie dobrze mogła nosić cyfrę 2 przy tytule) bardzo mi się podobały i ze zniecierpliwieniem czekałem na część drugą. W międzyczasie wrocławski Techland sprzedał prawa do marki i zajął się "Dying Lightem" (muszę nadrobić, wstyd przyznać, ale jeszcze nie grałem). Franczyza "Dead Island" wylądowała w deweloperskim limbo. Tam chyba trzykrotnie zmieniał się deweloper, grę zaczynano i kasowano, z biegiem czasu przestałem to śledzić i wierzyć, że druga część kiedykolwiek wyjdzie. W międzyczasie bardzo lubiłem grać w grę "Dead Island: Epidemic". Był to spin-off serii, gra online typu MOBA z widokiem izometrycznym z góry, jak w klasycznych grach RPG, dla 4 graczy na jednej mapie. Nawet lubiłem w to grać, ale niestety projekt został zaorany, a szkoda. Prawdę powiedziawszy to niczego się nie spodziewałem po "Dead Island 2", prędzej takiego średniaka na 5/10 max. Ale po obejrzeniu recenzji NRGeeka trochę się uspokoiłem. Ogólnie nie wierzę wszelkim "YouTuberą", "Ynfluenserą", ale Krzyśkowi jestem zdolny uwierzyć, ponieważ umie recenzować bardzo słabe gry. Więc postanowiłem sobie kupić i zagrać w "Dead Island 2". Jakież było moje zdziwienie i zaskoczenie po pierwszym odpaleniu gry. Naprawdę ta gra jest niezła, a nawet dobra. Już dawno się tak nie ubawiłem przy napierdzielaniu zombiaków, choć też zdarzały się momenty irytacji podczas walki z silniejszymi przeciwnikami. 



Fabuła gry nie jest górnych lotów, ale to jest gra o apokalipsie zombie, a nie dramat psychologiczno obyczajowy. Akcja gry rozpoczyna się w 10 lat po wydarzeniach z części pierwszej. Słoneczne Los Angeles stało się ofiarą apokalipsy zombie i miasto jest już stracone. Gra się rozpoczyna krótkim filmem wprowadzającym, na którym poznajemy wszystkich ewentualnych protagonistów w grze.  Jako Droga ich wszystkich łączy się w samolocie, którym mieli się ewakuować z Los Angeles. Ale pech chciał, że na pokład samolotu przedostał się zarażony i zaczęło się. Pilot samolotu przekazał tę wiadomość i wojsko postanowiło zestrzelić aeroplan. Tuż przed rozbiciem się maszyny o ziemię możemy sobie wybrać jednego z 6 protagonistów, który ma przeżyć katastrofę. A jak, ma zginąć? Nie ma tak łatwo. Trzeba się pomęczyć. Po katastrofie samolotu przeżywamy jako jeden z nielicznych, ale wkrótce zostajemy ugryzieni przez zombiaka podczas walki i tu się zaczyna cała zabawa. Nawet nie dadzą człowiekowi umrzeć. 


Każda z tych postaci ma swoje unikatowe cechy i karty umiejętności. Jedni mają więcej zdrowia, inni odporności na ciosy, inni szybkość odzyskiwania punktów zdrowia, inni staminę, inni zaś szybkość i zwinność. Jako pierwszą poznajemy pochodzącą z krajów azjatyckich Amy (Chiny, Japonia, Korea), która jest biegaczką paraolimpijską, nie ma jednej nogi, ale jest bardzo szybka i zwinna.


 Jako drugiego poznajemy Ryana, który jest tancerzem (striptizerem) w stroju strażaka. 


Jako trzeciego poznajemy Bruno. Jest to taki "uroczy" chłopak z długimi dredami, trochę przypominający mi Slasha, gitarzystę Guns N Roses z wczesnych lat 90. 


Jako czwartą poznajemy Carlę, która jest motocyklistką i kaskaderką pochodzącą z krajów latynoskich (najprawdopodobniej z Meksyku). Na samym końcu poznajemy chyba dwie najlepsze postacie w grze (typowe tanki), które nielegalnie przedostały się do ładowni samolotu, a są to: Dani pochodząca z Irlandii oraz znany z trailerów Jacob wyglądający trochę jak Jimi Hendrix.

Najlepiej jest chyba zagrać Jacobem i Dani. Dani ma wrodzoną kartę umiejętności odzyskiwania zdrowia po szybkich ciosach zombiakom. Inne postacie będą mogły ją odblokować na późniejszym etapie gry. Najbardziej zrównoważonymi postaciami wydają mi się Amy, Carla i Ryan. Najsłabszy wydaje mi się Bruno, ale to już zostawię Wam do oceny. 


          Biedny Ryan, ja bym uciekał. :) 

Całe "Dead Island 2" składa się z 24 zadań głównych, 33 zadań pobocznych i 15 zadań z ukrytymi skrytkami (Znalezione nie kradzione), z których trzeba ukraść pewien przedmiot, czy z zaginionymi ludźmi. W grze jest także chyba 88 różnych wyzwań. Całkiem niewykluczone jest, że w przyszłości mogą jeszcze ukazać się jakieś dodatki DLC rozszerzające fabułę. Na mapie  zadania główne zaznaczone są żółtą kropką, zadania poboczne zaznaczone są niebieskim kwadratem czy rombem, a zadania kradzieży przedmiotów zaznaczone są czerwonymi kwadratami. Wątek główny udało mi się przejść w około 22 godziny, zadania poboczne zajęły mi drugie tyle, czyli przejście gry zajęło mi około 44 godziny. Jeszcze mi zostały te zadania z kradzieżą przedmiotów z ukrytych skrytek oraz z zaginionymi ludźmi i nie wiem ile mi to zajmie. Plusem jest to, że po zakończeniu głównej fabuły możemy kontynuować rozgrywkę i podokańczać zadania poboczne, których nie skończyliśmy. Niestety gra ta ma parę cech metroidvanii, ponieważ nie wszystkie drzwi, znajdźki czy sejfy stoją wobec nas otworem. Czasem trzeba zdobyć odpowiedni poziom, albo wykonać jakieś zadanie, by móc powrócić do odwiedzonej już lokacji i zdobyć odpowiedni klucz.

Poziom trudności? A po co to komu? Sama gra nie jest ani łatwa ani trudna, nie ma tutaj poziomów trudności do wyboru. Wydaje mi się, że poziom trudności został ustawiony tutaj na domyślny, normalny czyli średni. Na początku gry nawet zwykły zombiak może nam napsuć sporo zdrowia (dosłownie i w przenośni). Jedni ten system lubią, inni wręcz nienawidzą, ale wraz ze wzrostem poziomu naszej postaci leveluje także cały świat. Napotykane zombiaki są coraz silniejsze, ale także zbierane bronie są coraz lepsze. Tylko co z tego, jak do pewnego czasu nie opłaca się ich ulepszać w warsztacie. Ja nie jestem zwolennikiem tego systemu levelowania i pamiętam, że bardzo mi to przeszkadzało w "The Elder Scrolls IV: Oblivion", którego bardzo lubię. W grze będziemy często ginąć, ale na szczęście gra nas nie karze za stratę życia i zaraz się odradzamy w checkpoincie w pobliżu miejsca śmierci. Niestety jak giniemy podczas walki z niektórymi bossami, musimy całą sekwencję powtarzać od nowa, co parę razy mnie zirytowało, a z niektórymi bossami nie trzeba zaczynać od nowa. Bossowie są bardzo silni i odporni na ataki bronią białą. Na nich lepiej poświęcić broń palną, którą zaczniemy zbierać mniej więcej w 1/3 gry, ewentualnie wykorzystywać broń miotaną (bomby rurowe, granaty, koktajle mołotowa i tym podobne), lub elementy środowiskowe jak czerwone wybuchające beczki, niebieskie beczki z wodą, czy zielone beczki z kwasem. Na przykład widzimy lejącą się wodę, to możemy rzucić w nią akumulator z samochodu i zombiaczki usmarzą się prądem. Wystarczy iskra czy wrzucić koktajl mołotowa w benzynę lejącą się z beczek lub kanistrów, albo rzucić bombę rurową i trochę zdrowia mu to zabierze. Ale najlepiej strzelać z broni palnej w czerep. Też trzeba uważać, gdyż niektóre zombie są niewrażliwe na dany żywioł. Na przykład płonące zombie będą nieczułe na obrażenia od ognia, elektryczne zombie na ataki prądem, a rzygające kwasem będą odporne na rozpuszczanie kwasem. 

Świat gry (a raczej część Los Angeles w której przyjdzie nam zagrać) został podzielony na 10 półotwartych dużych lokacji, które będziemy mogli do woli... powiedzmy... eksplorować. Metroidvania się kłania. Gra nie ma charakteru otwartego świata, a raczej oferuje półotwarty świat, którego częścią jest każda osobna dzielnica Los Angeles. Zwiedzimy tutaj Bel-Air, Beverly Hills, studio filmowe, Venice Beach, Santa Monica, czy też kanały pod LA. Plusem jest to, że nie ma tu pustych przestrzeni, jak to miało miejsce w wielu grach AAA z otwartym światem, począwszy od wcześniej wymienionego "The Elder Scrolls IV: Oblivion", gdzie sporo mapy było niezagospodarowane. A tutaj każda lokacja jest zaprojektowana z dbałością o każdy szczegół, o każdy zakamarek. Po prostu nie ma tu niezagospodarowanego miejsca. Do wielu lokacji jak na przykład budynki czy sklepy możemy wchodzić, ale też wiele są tylko ozdobą z pozabijanymi drzwiami i oknami. Niestety szybka podróż pomiędzy dzielnicami Los Angeles nie jest dostępna od razu, a można ją odblokować dopiero w bezpiecznym pokoju w Venice Beach, czyli mniej więcej w 40% gry, co moim zdaniem nie jest do końca mądre i sensowne. W sumie mogli odblokować szybką podróż w bezpiecznym pokoju już w Beverly Hills na początku gry. Projektanci gry bardzo się postarali chociażby projektując każde wnętrze domu, zwłaszcza w tych bogatszych dzielnicach LA. Wystrój wnętrza każdego domu jest niepowtarzalny i dużo mówi o jego właścicielu. W grze wykorzystano tak zwany "environmental storrytelling", czyli opowiadanie historii otoczeniem. Czyli na przykład mamy na tarasie widokowym tuż obok zarwanej barierki plamę krwi na podłodze, to można wywnioskować, że ktoś był ranny i spadł z tarasu, czy poplamione krwią ściany czy łóżka. W grze nie zabraknie wiadomości pisanych na kartkach (zawsze to mnie rozwalało w grach, że ludzie mieli na to czas) czy wiadomości głosowych, które często są prześmiewcze i humorystyczne. Po otoczeniu możemy poznać sporo historii. 

W samą grę grało mi się przyjemnie i dobrze się bawiłem kopiąc zombiaki, kopiąc z wyskoku, obcinając im łby oraz kończyny, robiąc finishery z rozdeptywaniem głowy, paląc je, rażąc prądem, czy rozpuszczając je w kwasie. Sama rozgrywka przypominiała mi pierwsze "Dead Island" z 2011 roku, choć obie gry powstały na różnych silnikach. Pierwsze "Dead Island" powstało chyba na Chrome Engine 5, a część druga powstała na Unreal Engine 4. Jakoś nie odczułem różnicy między silnikami i "Dead Island 2" wygląda tak, jak zapamiętałem część pierwszą. Teraz po tylu latach trochę boję się wrócić do części pierwszej aby nie zobaczyć tamtej grafiki po 10 latach i nie być w szoku. Chociaż chyba po 5 latach od premiery "Dead Island" i "Riptide" dostały next genowy patch i wydano je jeszcze raz jako "Definitive Edition", więc tam grafika może nie odstraszać. Tak czy inaczej trochę się boję odpalić pierwsze "Dead Island", aby nie doznać szoku. Sam system tłuczenia zombiaków jest miodny, ale najlepszy jest system okaleczania chodzącego truchła. Takich scen gore nie widziałem chyba w żadnej grze komputerowej, nie licząc pierwszych "Mortal Kombat", które były dla mnie szokiem. Tutaj praktycznie każdego trupa możemy każdym ciosem obedrzeć z wierzchnich warstw skóry. Na przykład bijąc truposza po twarzy możemy mu zedrzeć skórę, mięso, ścięgna, by została zakrwiona czaszka. Podobnie jest z korpusem leżącego trupa. Możemy go trochę poćwiartować jednym ciosem, by wystawały żebra z mięsem, albo całkowicie przepołowić niemilca w pasie, by można było zobaczyć kręgosłup wraz z żebrami albo miednicę. Naprawdę wygląd wielu trupów jest z jednej strony ochydny, odrażający, ale z drugiej strony fascynujący. Czasem idąc ulicą możemy zobaczyć zakrwawiony ludzki szkielet obgryziony przez zombiaki. Współczuję twórcom gry, bo pewnie musieli się naoglądać sporo nieprzyjemnych widoków. Nawet podczas ekranów ładowania mamy pokazane różne modele zombiaków w różnym stanie wyglądu ciała. Dlatego grę rekomenduję ludziom powyżej 17 roku życia. Mam nadzieję, że nikt się nie przyczepi co do brutalności w grach. Pamiętamy burze w latach 90, jakie rozgorzały dzięki politykom i działaczom społecznym po premierach takich gier jak: "Mortal Kombat", "GTA" czy "Carmageddon". Mam nadzieję, że "Dead Island 2" nie dołączy do tego zacnego grona. 

Samych truposzy jest kilkanaście rodzajów. Od nieżywych od dawna Człapaczy, które już są w stanie rozkładu i są bardzo słabe i wolne, poprzez świeżych, szybkich i zwinnych Biegaczy, a kończąc na klasycznych romerowskich Szwędaczach. Z biegiem czasu pojawiają się znane z części pierwszej Krzykacze wabiące inne zombie, wielkie Zbiry o aparycji strongmena, wybuchowe zombie, rzygające kwasem lub ogniem, czy też płonące lub elektryczne zombie (wariacje typu elektryczny biegacz, szwędacz i tym podobne). Są też rojowe zombie, które skupiają wokół siebie roje owadów. Już o pół bossach i bossach, oraz zombie ważnych dla fabuły (te zwykle mają imiona i nazwiska i są silniejsze) nie wspominam. Tego cholerstwa jest tam od groma.

W "Dead Island 2", podobnie jak w części pierwszej, ogromną rolę będzie miało zbieractwo. Praktycznie w każdej lokacji będziemy mogli zbierać różne przedmioty, które przydadzą się do craftingu lub ulepszania przedmiotów w warsztatach. Niestety to nie jest "Gothic" i nasz plecak nie jest nieskończony. Maksymalnie chyba możemy nieść do 99 sztuk każdego ze składników. W sumie moglibyśmy je sprzedać u handlarza, a potem zrobić rundkę po lokacji, ponieważ tego jest dużo i za każdym powrotem do lokacji przedmioty ulegają respawnowi. Na późniejszym etapie gry będziemy mogli zbierać części ciała po zabitych zombiakach, które będą służyć jako składniki do craftingu. Oczywiście będziemy mogli zbierać pieniądze, ale szybko się kończą. Ulepszanie broni, czy też podnoszenie jej poziomu w warsztacie kosztuje i to niemało. W grze będziemy mogli znajdować apteczki, których maksymalnie będziemy mogli nosić 5 sztuk. Podobnie jak w części pierwszej będziemy mogli po drodze jeść batoniki i wypijać napoje energetyczne, które błyskawicznie odnawiają zdrowie. Ale to jest niezdrowe. Nasza postać przed końcem gry pewnie by się przekręciła na zawał po wypiciu tyłu energoli, albo się roztyła i umarła na cukrzycę. Praktycznie w każdym z tak zwanych Save Roomach dostępny będzie handlarz, czy też warsztat przeznaczony do naprawy broni, jej modyfikacji, czy też do wytwarzania nowych przedmiotów. Przeważnie w Save Roomach znajduje się szafka, która spełnia taką rolę skrzynki z "Resident Evil". Możemy w niej przechowywać przedmioty. Jakby tego było mało, gdybyśmy chcieli zacząć grę innym bohaterem, to zgromadzony sprzęt będzie dostępny dla tej postaci.

Jak już przy tym jesteśmy. Gra oferuje 6 Save slotów i praktycznie możemy rozgrywać grę wszystkimi postaciami osobno. 

Co tu jeszcze można powiedzieć. Gra oferuje cykl dnia i nocy. Ale nie zmienia on się na żywo, lecz zmiana się dokonuje przy przejściu między dzielnicami miasta. Raz możemy obserwować daną dzielnicę za dnia, potem w nocy, albo późnym popołudniem, czy wieczorem o zachodzie Słońca. Zauważyłem, że chodzić nocą jest niebezpieczniej, bo zombiaków jest więcej i są bardziej agresywne.

W samej grze można znaleźć sporo smaczków i easter eggów nawiązujących do życia realnego i dzieł popkultury. Będą tutaj nawiązania do "Lśnienia" Stanley'a Kubricka i ogólnie "Lśnienia" jako utworu literackiego (wiadomo o które słowo chodzi). Będziemy w centrum handlowym, w którym grająca muzyka od razu będzie się kojarzyć ze "Świtem żywych trupów" George’a A. Romero z 1978 roku. Też nie zabraknie odniesień do samego George'a Romero, ale podejrzewam, że gra jest jakby hołdem złożonym reżyserowi. W pewnym stopniu gra jest krytyką konsumpcjonistycznego trybu życia, jaki jest charakterystyczny dla obecnych czasów. W grze pokazano w krzywym zwierciadle tak zwanych "jutuberów", "influencerów", znanych aktorów czy muzyków rockowych i ogólnie tak zwanych "celebrytów". Gra pokazuje, że ich "sława" i bogactwo są gówno warte w czasach apokalipsy zombie i ich pieniędzmi można co najwyżej się podetrzeć lub napalić w piecu. W grze występuje ogromna willa, w której mieszkali "jutuberzy" i w jednym z pokoi jest tablica z napisanym gotowym tekstem przeprosin. Jak mnie to rozwaliło i przypomniały mi się filmy tych wszystkich jutuberzyn z przeprosinami, jakby nie mogli tego powiedzieć z głowy. W grze występuje prześmiewcza misja ze "słynną" jutuberką, której oczywiście nasza postać nie zna i która zrobi wszystko dla sławy, nawet przy okazji apokalipsy zombie. Wszystko aby wyświetlenia, łapy w górę i suby się zgadzały. Też szpileczka została wbita samemu YouTube'owi i jego idiotycznym wytycznym.

Jeśli chodzi o samo działanie gry, to naprawdę jest ona dobrze zoptymalizowana. Ja swoim laptopie z 32 GB RAM i RTX 3070 i 6 GB VRAM grałem na wysokich detalach i gra działała płynnie. Ja jako dzieciak wychowany na Commodore 64 nie potrzebuję grać w 4K i z 256 klatkach na sekundę. Mnie wystarczy obraz 1080p i 30 FPS, bo przy 60 FPS męczą mi się oczy. Ogólnie gra nie scrashowała mi się ani razu, nie zawiesiła się ani razu, nie zdarzyło mi się wpaść pod mapę, więc działanie gry oceniam na ogromny plus. Czasami zdarzały się takie drobne babole jak kręcące się wokół własnej osi różne przedmioty takie jak: urwane kończyny zombiaków czy broń biała, ale to są sporadyczne przypadki. Niczego poważniejszego uniemożliwiającego ukończenie rozgrywki nie zauważyłem.

Jedyne co mi się w tej grze nie podoba, to system levelowania postaci. W "Dead Island" zdobywamy punkty doświadczenia i levelujemy, jak to w grze RPG. Ale zamiast drzewka umiejętności i perków mamy tutaj karciankę. Gra daje nam karty, które dają nam jakieś śmieszne bonusy. Ale nie powiem, niektóre karty są potrzebne, jak na przykład odzyskiwanie życia po serii szybkich ciosów zombiakom. Tę kartę ma na starcie Dani. 

Podsumowywać gry nie ma co, bo już na samym wstępie napisałem, że grało mi się wyśmienicie i bardzo dobrze się bawiłem grając w ten tytuł. Nie oczekiwałem po tej grze niczego, a dostałem niezłą rozwałkę. Wszystkim fanom pierwszego "Dead Island" polecam. Poczekajcie może, aż gra będzie w promocji, albo kiedyś Epic Games Store da ją za darmo. Warto w nią zagrać. Może nie będzie to kandydat na grę roku, ale taki solidniaczek na 7-8/10. 

Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Cursed Tomb (2023) [Commodore 64] - Protovision

Lester (2023) gra Commodore 64 - Knifegrinder