Resident Evil (1996) - czy straszy po latach?

Nie wiem, ale chyba już o tym pisałem przy okazji "recenzji" książki "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil" autorstwa Alexa Aniela. Historii serii "Resident Evil" można się doszukać w historii gier na Famicom, a dokładniej w grze "Sweet Home" stworzonej i wydanej przez Capcom 15 grudnia 1989 roku na Famicoma. Była to gra jRPG z elementami survival horroru, która bazowała na japońskim filmie (ze stycznia 1989 roku) o tym samym tytule. Początkowo gra ta ukazała się tylko w Japonii na Famicoma, ale dzięki moderom udało się ją przetłumaczyć na język angielski. Gra opowiadała o piątce śmiałków, którzy zapuszczają się do opuszczonej posiadłości, położonej w głębii lasu, aby dowiedzieć się co się stało z jej byłym właścicielem, malarzem. Jak się okazuje, posiadłość wcale nie jest taka opuszczona, a zamieszkują ją duchy, zombie, szkielety i inne straszydła, a także dom jest najeżony śmiercionośnymi pułapkami. W grze też występują cut-scenki, choćby z otwierającymi się drzwiami (i czasem coś z nich wychodziło). Później ten patent będzie wizytówką pierwszej trylogii "Resident Evil", gdyż będzie maskował ekrany ładowania się lokacji, a w "Resident Evil 2" jest taki jeden moment, gdy zza otwierających się drzwi z ciemności wyłaniają się zombie. Reżyserem gry był Tokuro Fujiwara, który chciał później przenieść "Sweet Home" w pełen trójwymiar, ale nie miał możliwości technicznych. Dopiero w 1994 roku umożliwiła to nowa konsola od firmy Sony - PlayStation. Pierwotnie "Resident Evil" miał być remakiem "Sweet Home" stworzonym na SNES-a, ale w międzyczasie Capcom stracił prawa do tytułu i mogły być problemy. Tokuro Fujiwara objął stery jako producent tej gry, a jako reżysera wyznaczył młodego Shinjiego Mikamiego. Ten jednak na początku nie chciał obejmować projektu, bo się bał horrorów, choć był fanem sagi "Żywych trupów" od George'a A. Romero. Pierwotne założenia były takie, że miała to być strzelanka z widoku pierwszej osoby, wzorowana na "Doomie" od iD Software, ale ten pomysł porzucono. Przełomem był moment, kiedy pracownicy Capcomu zobaczyli grę "Alone in the Dark" z 1992 roku od francuskiego Infogrames i to właśnie na niej oparli prace nad nową grą. Pierwotnie gra miała oferować tryb multiplayer w kooperacji, ale nie do końca spodobał się twórcom, więc go wycięli z gry. Pierwotnie w grze miały występować duchy i zdarzenia paranormalne, ale Shinji Mikami, który był fanem filmu "Świt żywych trupów" z 1978 roku, zaproponował aby w grze były zombie. Do fabuły dołączono wątki zabawy i zagrożenia eksperymentami bronią biologiczną, wirusami, które zamieniają ludzi i zwierzęta w zombie lub w inne zmutowane potwory. Tak oto narodził się "Resident Evil" jakiego znamy, chociaż w Japonii seria ta znana jest pod tytułem "Biohazard" i taki miał być pierwotny tytuł gry. Kiedy chciano wydać grę na rynek amerykański, natrafiono na problemy, ponieważ nazwa "Biohazard" była już zastrzeżona. Nosiła ten tytuł już inna gra "Bio-Hazard Battle" stworzoną przez Segę, oraz taką nazwę miał zespół muzyczny. Ogłoszono więc w Capcomie wewnętrzny konkurs na nazwę tytułu gry na rynki zachodnie i wiadomo co wygrało. Pierwotnie gra oferowała czterech bohaterów, typowych przerysowanych stereotypowych bohaterów amerykańskich filmów. Z tej czwórki ostatecznie do gry trafili chyba Albert Wesker i Jill Valentine. W pierwotnych planach chcieli do gry zaimplementować postać wielkiego zcybernetyzowanego osiłka pół-cyborga Delzera, którego ostatecznie zastąpili Barry Burton i Rebecca Chambers. W pierwszej wersji gry był taki czarnoskóry śmieszek Dewey, taki "wioskowy głupek" ubrany w przykrótkie spodnie i jego miejsce zajął chyba Chris Redfield. Już nie pamiętam. Proces produkcji tej gry był żmudny, ale to jest tamat na osobny akapit. Shinji Mikami nad tą grą przez pierwsze pół roku pracował SAM, nikt mu nie pomagał, gdzie opracował sam grafiki koncepcyjne teł i postaci oraz 40 stron scenariusza gry. Pierwotny zamysł był taki, aby gra pojawiła się na SNES-a, ale pojawienie się Sony Playstation odwróciło wszystko do góry nogami. Tokuro Fujiwara mógł w końcu spełnić swoje marzenie i przenieść "Sweet Home" w pełen trójwymiar. Jedną z inspiracji dla powstania tej gry był hotel "Overlook" z filmu "Lśnienie" Stanley'a Kubricka z 1980 roku. Trzeba przyznać, że pierwszy "Resident Evil" uratował Capcom przed bankructwem, o którym w firmie wiedziała zaledwie garstka ludzi. Stąd pewnie też Tokuro Fujiwara złożył rezygnację i odszedł z Capcomu jeszcze przed premierą gry, a oficjalnie po premierze "Resident Evil". Na szczęście sprzedaż "Biohazard" przebiła najśmielsze oczekiwania w Capcomie. Pierwsza część sprzedała się w około 2,5 miliona egzemplarzy, choć Capcom celował w około 300 tysięcy kopii. A wszystkich wydań pierwszej części "Resident Evil" (licząc Director's Cut i Dual Shock Edition) rozeszło się nieco ponad 5 milionów sztuk, prawie 5,1 miliona sztuk. Gra okazała się niebywałym sukcesem, pomimo obaw w Capcomie. Nawet było blisko anulowania całego projektu. Powstanie sequelu było kwestią czasu. Pierwsza część "Resident Evil" można powiedzieć, była robiona metodami chałupniczymi, była to niskobudżetowa produkcja, w której sukces mało kto wierzył i to na niej programiści z Capcomu, można powiedzieć, uczyli się i przecierali szlak. Przyszła druga część miała być większa i lepsza. Capcom chciał, aby część druga była lepsza od jedynki, zupełnie jak "Terminator 2: Dzień Sądu" z 1991 roku w porównaniu do pierwszej części z 1984 roku. Tak w skrócie przedstawia się historia powstania jednej z najbardziej rozpoznawalnych franczyz w historii gier kompterowych. Więcej o tym można przeczytać w książce "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil" Alexa Aniela.


Serii "Resident Evil" chyba nie trzeba nikomu przedstawiać. Jest to znana franczyza wyprodukowana przez Nintendo, a jej bohaterem jest włoski hydraulik Mar... A nie przepraszam, pomyliły mi się notatki. Nie ta recenzja. Jest to seria survival horrorów (przynajmniej pierwsze części i te ostatnie) z elementami gry akcji, wyprodukowana przez japońską firmę Capcom, znaną główmie z gier na automaty w latach 80 i 90 (serii "1942", "Ghost N'Goblins", "Commando", "Bionic Commando", "Mega Man", "Street Fighter" i wielu innych). Gra ta obejmuje 8 oficjalnych części (w sumie 9, bo jeszcze "Resident Evil 0"), milion spin-offów i cztery remake'i starszych części. Pierwsza część "Resident Evil" była ostatnią, którą poznałem z klasycznej trylogii. Najpierw była część druga, potem był Nemesis, a na końcu zagrałem dopiero w część pierwszą, chociaż... Pamiętam, że u mojego kolegi Roberta graliśmy chyba w tego "Residenta" na jego PSX-ie, ale nie pamiętam, który to mógł być rok. Na pewno początek szkoły średniej. Ale tego nie liczę, bo nie przeszliśmy całego, a sam w pierwszą część "Residenta" zagrałem dużo później. Pierwsza część "Resident Evil" ukazała się w Japonii na konsolę Sony Playstation 22 marca 1996 roku, tydzień później ukazała się w USA, a do Europy zawędrowała w sierpniu 1996 roku. W Polsce gra miała premierę we wreześniu 1996 roku. Niedługo później ukazał się port tej gry na komputery PC (6 grudnia 1996 roku w Japonii, 17 września 1997 roku w Europie, 30 września 1997 roku w USA, a w Polsce ukazała się w listopadzie 1997 roku). Oprócz tego gra ukazała się na konsolę Sega Saturn (25 lipca 1997 roku w Japonii, 31 sierpnia 1997 roku w USA i 1 października 1997 roku w Europie). Twórcą gry było Capcom Production Studio 4, portem na komputery PC zajęło się studio Westwood Studios, a na Segę Saturn port robiło studio Nextech. Wydawcą gry był Capcom, a na rynek europejski gra ta zawędrowała dzięki firmie Virgin Interactive. Planowana też była wersja tej gry na Gameboy'a Color i była już praktycznie ukończona, ale Capcom postanowił anulować ten projekt. Ale pliki z tą grą jakoś przeniknęły do internetu i można sobie ściągnąć romy tej gry. Niestety przy "Resident Evil" nie obyło się bez małych kontrowersji, ponieważ Japończycy otrzymali nieocenzurowaną wersję gry (z większą ilością scen gore we wstępnym filmie aktorskim oraz w scenkach przerywnikowych), ale także otrzymali wersję ułatwioną (tryb autocelowania we wrogów) względem rynków zachodnich i nieskończoną liczbę tuszy do maszyn do pisania. Zachodni gracze otrzymali wersję ocenzurowaną (do tego z czarno-białym wstępnym fimikiem) i wersję utrudnioną. Pierwotnie w wersjach zachodnich skrzynie w Save Roomach miały nie być wspólne i nie "teleportować" przedmiotów. Całe szczęście zrezygnowano z tego pomysłu. W roku 1997 kiedy przedłużał się proces powstawania "Resident Evil 2", Capcom postanowił wydać pierwszą część "Resident Evil" jako tak zwany "Director's Cut", który miał zawierać te wycięte kilka sekund scenek gore, a jak się potem okazało, nie zawierała. Wersja ta wprowadzała parę poprawek do gry, w tym łatwiejszy poziom rozgrywki i kilka cut-scenek więcej, a także drugą płytę z wersją demo "Resident Evil 2". Później Capcom umieścił na swojej stronie internetowej pełne wersje filmików do ściągnięcia, ale w tamtych czasach mało kto miał internet (nie mówię już o stałym łączu czy szerokopasmowym internecie), a ściągnięcie tych kilkadziesiąt MB danych przez modem trwałoby wieki. Niedługo później ukazała się wersja "Dual Schock Edition", która obsługiwała nowsze wersje padów do Sony Playstation, posiadające gałki analogowe (tak zwane triggery) i obsługę wibracji. Jeszcze jedną kontrowersję wzbudził filmik na samym początku gry, gdyż podobno użyto w nim zbliżenie na oko martwego człowieka, ale nie wiadomo czy to jest prawda.


Fabuła gry rozgrywa się pod koniec lipca 1998 roku w Górach Arklay położonych w pobliżu fikcyjnego miasta Raccoon City, położonego w środkowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych. Są to tereny obejmujące okolice Wielkich Jezior przy granicy z Kanadą (stany: Illinois, Indiana, Iowa, Kansas, Michigan, Minnesota, Missouri, Nebraska, Północna i Południowa Dakota, Ohio i Wisconsin). Zaczęły dochodzić informacje o aktach terroru dokonywanych przez zwierzęta na turystach. Podobno zaczęły chodzić słuchy, że dokonują tego zmutowane zwierzęta, a także... zombie. Aby to sprawdzić, zostaje wysłany oddział Bravo (Edward Dewey, Forest Speyer, Kenneth J. Sullivan, Rebecca Chambers i Richard Aiken) z jednostki specjalnej S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) z komisariatu policji w Raccon City, ale kontakt z nimi się urwał. Dlatego za nimi udał się oddział Alpha w składzie: Jill Valentine, Chris Redfield, dowódca oddziału Albert Wesker, Barry Burton, Brad Vickers i Joseph Frost. Jak się okazuje helikopter oddziału Bravo rozbił się w lesie nieopodal posiadłości Oswella Spencera, założyciela firmy faurmaceutycznej (phi) Umbrella. Po wylądowaniu oddział Alpha odnajduje pierwsze zmasakrowane zwłoki członka zespołu Bravo i chwilę później zostają zaatakowani przez zmutowane debermany zombie, przez co ratują się ucieczką do posiadłości Spencera, myśląc, że tam będą bezpieczni. Nic bardziej mylnego. Willa okazuje się być zamieszkała przez zombie i inne zmutowane bestie.  Do willi dociera trójka członków zespołu Alpha: Albert Wesker, Barry Burton i nasz protagonista. Gra oferuje dwoje głównych bohaterów: Jill Valentine lub Chrisa Redfielda. Jak się okazuje, drugi protagonista się zawieruszył podczas ucieczki do posiadłości. I w tym momencie, na głównym hallu posiadłości, rozpoczyna się cała rozgrywka.

             Zaczynamy na bogato. 


Najłatwiejszą część recenzji mam za sobą. Teraz pora na część trudniejszą i opisanie rozgrywki. Na wstępie powiem, że zagrałem w piracką japońską wersję od Sourcenext, spatchowaną tak aby możnna było ją uruchomić na 64 bitowym Windowsie 11 i z modem poprawiającym tekstury prerenderowanych teł, menu, cut-scenek oraz postaci. Owszem, posiadam oryginalną wersję gry na pierwsze Sony Playstation, a także w ramach subskrypcji Playstation Plus Premium posiada(łe)m cyfrową wersję "Director's Cut". Ale też zamierzam kupić sobie oryginalną wersję pudełkową na PC, bo tylko tej mi brakuje w całej oryginalnej trylogii. Posiadam oryginalne wersje na PC i PSX "Resident Evil 2" i "Resident Evil 3: Nemesis", ale brakuje mi jeszcze oryginalnej wersji pudełkowej części pierwszej na PC. Niestety jest ona ciężko dostępna, a za wersję w big boxie niektórzy nie wiedzą ile za nią chcą. Chyba kogoś Bóg opuścił. Gra działa na tym samym silniku co "Resident Evil 2" z 1998 roku i "Resident Evil 3: Nemesis" z 1999 roku, ale jest on mniej dopracowany i bardziej toporny niż w dwóch późniejszych odsłonach. Przykładem jest mapa, gdzie nie możemy podczas podglądu mapy zmieniać sobie piętra, tylko musimy wyjść z mapy i na poziomie wyżej wybrać sobie piętro. W następnych częściach chyba można było sobie manerwować między piętrami na podglądzie mapy. Jeśli się mylę, to zjebcie mnie w komentarzach. W następnych odsłonach chyba zrezygnowano z pytania, czy na pewno chcemy połączyć dwie roślinki ze sobą. W części pierwszej nie można było wyrzucać z ekwipunku niepotrzebnych przedmiotów (na przykład roślinkę), więc trzeba było popylać do save roomu i zostawiać to w skrzynce. Opcja wyrzucania przedmiotów pojawiła się chyba w części drugiej. Na przykład zużyte klucze, gra sama nas pyta czy je wyrzucić z ekwipunku.


Pierwsza wersja gry oferowała dwa poziomy trudności. Pierwszy poziom łatwiejszy to była Jill Valentine (w wersji japońskiej gry jest podpisane na dole ekranu jako EASY) oraz Chris Redfield (w japońskiej wersji podpisany jako HARD), ale tak szczerze mówiąc oba poziomy są zbliżone do siebie. Wcale nie są łatwe ani trudne. Chris jest silniejszy i wytrzyma więcej ciosów niż Jill, ale za to ma o dwa sloty w ekwipunku mniej i nie jest masterem of lockpicking jak Jill (o tym sobie napiszemy później) XD. Ponadto rozmieszczenie niektórych przedmiotów w kampanii Chrisa jest nieco inne i trzeba się więcej nabiegać. Ponadto w kampanii Chrisa pomaga nam Rebecca Chambers, którą pierwszy raz spotykamy w jednym z save roomów (chyba w tym, gdzie się zdobywa serum). I podobnie jak w części drugiej, aby poznać pełne zakończenie gry, należy ukończyć oba scenariusze. Nie jestem jakimś wielkim speedrunnerem, ale wiedząc co robić, scenariusz Jill przeszedłem w nieco ponad 5 godzin (a mogłem troszkę szybciej, ale moja pamięć zaszwankowała), a kampanię Chrisem przeszedłem troszkę dłużej, bo około 6 godzin. Po ukończeniu jednego ze scenariuszy odblokowujemy klucz do garderoby, która jest zamknięta i znajduje się w pokoju z tym wielkim lustrem. Tam za tym lustrem jest ukryty pokój, w którym możemy zmienić sobie strój postaci.

Menu ekwipunku czy też mapa, poza małymi zmianami kosmetycznymi, praktycznie są takie same jak w dwóch późniejszych odsłonach. Odwiedzone pokoje na mapie są zaznaczone na zielono, pokój w którym się znajdujemy, jest zaznaczony na czerwono. Ekwipunek wygląda podobnie jak w następnych częściach. Po prawej stronie ekranu mamy te 8 kafelków ekwipunku, tylko avatar naszej postaci i pasek zdrowia w postaci wykresu EKG jest tutaj na dole. W następnych częściach przesunięto go na górę. I w tej wersji upatchowanej do tekstur HD w avatarze postaci mamy Jill z remake'u na Dreamcasta z 2002 roku. Jakby nie mogli zostawić oryginalnego avataru z podbitą rozdzielczością.


Oprawa audiowizualna w tej grze zasługuje na osobny akapit. Niestety gra ta szybko się zestarzała pod względem audiowizualnym i wcale się nie dziwię, że w miarę szybko, bo po 6 latach, w 2002 roku wyszedł remake pierwszego "Resident Evil" na Dreamcasta, który wyglądał o niebo lepiej niż oryginał. I na bazie tego remake'u w 2015 roku wyszła wersja HD, w którą możemy zagrać na przykład na Playstation 4 czy na Steamie. Przeskok w grafice był już widoczny pomiędzy pierwszą a drugą częścią, która ukazała się dwa lata później. Dziwne jest to, że pierwsza część wymagała akceleratora 3D, gdzie trójwymiarowe były tylko postaci oraz przedmioty w ekwipunku, a tła były prerenderowane. Z angielską lokalizacją tej gry też były niezłe jazdy. Chyba każdy fan "Residenta" uśmiecha się na kultowe już hasła typu "master of unlocking/lockpicking" (nawet to hasełko pojawia się w remake'u "Resident Evil 4" z 2023 roku) czy hasełko "Jill Sandwich". Capcom na początku nie wiedział jak się zabrać za język angielski w tej grze. Niby w Japonii język angielski był obowiązkowy w szkołach, ale płynnie po angielsku mówił niewielki procent Japończyków. Dlatego też uproszczono dialogi w tej grze maksymalnie jak się dało, tak żeby każdy gracz niepochodzący z kraju anglojęzycznego zrozumiał dialogi (gra ta nie posiadała japońskiego dubbingu). Dopiero chyba od 6 części wprowadzono japoński dubbing. Capcom wtedy nie miał doświadczenia i nie wiedział jak nagrywać dubbing do gier. Nagrywano go jesienią 1995 roku w Tokio, ale też to było prowadzone metodami chałupniczymi. Deweloperzy z Capcomu myśleli, że wezmą pierwszych lepszych anglojęzycznych obcokrajowców z ulicy, których w Japonii nie jest mało i jakoś to będzie. Jak wspominał aktor użyczający głosu Barry'emu Burtonowi, nagrywali te dubbingi w ciasnych kabinach, w 3 lub 4 osoby i w takich przygarbionych pozycjach. Wyjaśnił, że dialogi wyszły w tej grze sztucznie, gdyż nie wiedzieli w czym grają, Capcom im nie powiedział, jakby to była jakaś tajemnica. Nagrali po kilka dubli jednej kwestii, a potem pracownicy Capcomu wybierali najlepsze, ich zdaniem. Co do poprawnej angielszczyzny, aktorzy byli trochę zażenowani, ale oni mieli tylko to przeczytać, nie oceniać. Nie wiem jak to było w przypadku filmów aktorskich w intro i outro gry, w książce o tym nic nie pisze. W latach 90 była moda na takie "filmowe" gry, gdzie scenki odgrywali aktorzy. Nie wiem czy Capcom nie wynajął pierwszych lepszych amerykańskich aktorów, którzy trochę przypominają postacie z gry. Na YouTube można znaleźć klipy z zaplecza, jak kręcono te wstawki filmowe do pierwszego "Residenta". "Resident Evil" był chyba pierwszym i jedynym "Residentem", gdzie wystąpili prawdziwi aktorzy, chociaż George A. Romero wyreżyserował trailer do części drugiej z 1998 roku z prawdziwymi aktorami. I nie wiem czy na samym początku w remake'u "Resident Evil 3" z 2020 roku nie występują prawdziwi aktorzy, jak ten doktorek co mówi do kamery o Umbrelli i czy ta scenka z lekarzami jak przeprowadzają operację i ożywiają Nemesisa nie była kręcona z prawdziwymi aktorami. Soundtrack z gry skomponowany przez Makoto Tomozawę, Koichi Hirokiego i 
Masami Uedę ma swoje mankamenty. Niektórzy uważają, że są to randomowe dźwięki skomponowane szybko na kolanie, ale przyznaję, że niektóre do dzisiaj przyprawiają o ciarki, choćby ten lecący w tle w piwnicy posiadłości gdzie jest kuchnia, w dormitorium, w laboratorium Umbrelli, czy też odgłosy na zewnątrz posiadłości (te świerszcze i wycie psów). Niestety są takie lokacje, gdzie muzyki nie ma (jak na przykład Save Room po wschodniej części rezydencji. Na przykład ten kojący utwór przygrywający w Save Roomach nie jest odszumiony i na słuchawkach słychać te szumy w tle, ale to mały szczegół. Na przykład jęki wydawane przez zombie dzisiaj bardziej śmieszą niż straszą, ale w następnych częściach to poprawili. 


Panie! Jakie wyraźne tapety na ścianach! 

Jeśli chodzi o sterowanie postacią, to jest tak samo "czołgowe" jak w następnych odsłonach, ale dopiero w części trzeciej troszkę to usprawniono. W części drugiej nie zauważyłem większych różnic względem części pierwszej. Wersja, w którą grałem, w niektórych lokacjach ma inaczej ustawioną kamerę niż na przykład w wersji "Director's Cut", w którą grałem na PS4. Przykładem jest pierwsze piętro na głównym hallu, czy pokój w laboratorium Umbrelli, gdzie trzeba skrzyniami zasłonić wloty powietrza, aby nas nie zatruł trujący gaz. Ale w wielu lokacjach kąt kamery został bez zmian. 


Zagadki logiczne w pierwszym "Residencie" nie są jakieś wyższych lotów. Nawet stworzenie J-Volta nie sprawiło mi problemów. Wystarczy, że przeczytałem informacje napisane w książce, na ścianach, wszystko sobie przepisałem na kartkę papieru i się udało. Na początku miałem problemy z zagadką w pokoju z obrazami żeby nas nie zaatakowały kruki, ale nie jest ona trudna. Trochę więcej zachodu sprawiło mi hasło do komputera w laboratorium Umbrelli, które zostało napisane na obrazie symbolami runicznymi. Trzeba było przepisać symbole runiczne, ich angielskie odpowiedniki i z nich wybrać hasło. I to w sumie tyle, reszta zagadek była prosta i intuicyjna. W tej grze nie da się zgubić lub zaciąć. Raz miałem bug w pokoju, gdzie trzeba było zdobyć czerwony kamień szlachetny z poroża jelenia. Za drugim razem jak zgasiliśmy światło w pokoju, dopiero wtedy pokazał mi się ten kamień. 


                   Podsumowanie


Z tą częścią mam największy problem. Gdybym swoją przygodę zaczynał od tej części, to pewnie bym oddawał jej cześć jak "Resident Evil 2" z 1998 roku. Wiem, że na tej części Capcom eksperymentował, uczył się robić horrory, gdzie rozwinęli skrzydła przy części drugiej. Zdaję sobie sprawę, że pierwszy "Resident Evil" był grą niszową, niskobudżetową, w której sukces nie wierzyli nawet w Capcomie, gdzie sprzedaż nakładu 300 tysięcy ogłosiliby jako sukces. A tu niespodziewanie gra okazała się wielkim hitem i pierwsze jej wydanie rozeszło się w ilości nieco ponad 2,5 milionach kopii. 

                 Wychodzić! Policja! 

Czy pierwszy "Resident Evil" straszy? Dla mnie ogólnie nie jest straszny, a miejscami nawet mnie śmieszy. Ale czytałem opinie ludzi, którzy grali w niego na premierę na PSX, że był dla nich straszny. Ja ich rozumiem, bo to samo czułem grając jako 17 letni gówniarz w "Resident Evil 2" na PC. Pewnie gdybym grał w "Resident Evil" jako pierwszy, to pewnie bym uważał pierwszą część za najlepszą. Ale powiem Wam, że grając w nieoficjalny remake wersji na Dreamcasta z 2002 roku, stworzony przez fanów na silniku Unity, z widokiem zza pleców bohatera (Jill Valentine z remake'u "Resident Evil 3"), nie było mi do śmiechu. Szkoda, że Capcom kazał usunąć ten fanowski remake. Gdyby powstał jeszcze jeden remake "Resident Evil", tym razem na RE Engine, to byłbym posrany, zwłaszcza przy pierwszym spotkaniu z Łowcą albo tym wielkim wężem. Podobno pod koniec 2022 roku zastrzegli nazwę "Director's Cut", to może jeszcze zrobią jeden remake, tym razem na RE Engine. 


Na pewno jest to kultowa gra z kultowymi momentami, chocby z pierwszym spotkaniem z zombie w korytarzu i ta kultowa cut-scenka, gdy zombie odwraca głowę w stronę Jill. Czy też kultowy jumpscare z tymi Cerberami (psami zombie) wybijającymi okna w korytarzu. Jak pierwszy raz grałem, nie wiedziałem co zrobić. O kultowych hasełkach typu "master of unlocking" czy "Jill Sandwich" już wspominałem wcześniej. Dla osoby, która uważa się za fana serii, to jest pozycja obowiązkowa. 

Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Cursed Tomb (2023) [Commodore 64] - Protovision

Lester (2023) gra Commodore 64 - Knifegrinder