Przeczytane: Jason Schreier - "Wciśnij Reset.Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo" (2021, 2022) - Wydawnictwo SQN


Witam wszystkich Państwa bardzo serdecznie w kolejnym wpisie na moim blogu i (mam nadzieję) kolejnym filmie w serwisie YouTube. Tematem dzisiejszego materiału będzie książka, którą przeczytałem w czasie długiego weekendu majowego, a dokładniej w sobotę 30 kwietnia 2022 roku. A książką tą jest publikacja Jasona Schreiera zatytułowana "Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo". Autor książki Jason Schreier zasłynął poprzednią publikacją, a mianowicie "Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry", która ukazała się 5 września 2017 roku, a polskie jej wydanie ukazało się dokładnie rok później i którą też miałem przyjemność recenzować na swoim blogu oraz kanale w serwisie YouTube.

Książka "Wciśnij reset", którą mam przyjemność omawiać w dzisiejszym materiale, powstawała w latach 2018-2021, a jej autor w tym czasie odbył rozmowy z kilkudziesięcioma bohaterami tej książki. Jej premiera miała miejsce prawiw rok temu, bo 11 maja 2021 roku, natomiast polskie tłumaczenie ukazało się 26 stycznia 2022 roku dzięki Wydawnictwu SQN. Przekładem książki na język polski zajął się dobrze znany pan Bartosz Czartoryski, który przetłumaczył poprzednią książkę "Krew, pot i piksele", czy też publikacje wydane przez wydawnictwo Open Beta, należące do pana Marcina Kosmana. Między innymi: "Itchy, tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil" autorstwa Alexa Aniela, czy też "Wojny konsolowe" autorstwa Blake'a J. Harrisa, które miałem przyjemność wcześniej recenzować. Sama książka liczy sobie 352 stony i liczy sobie 9 rozdziałów (nie licząc wstępu na samym początku, czy epilogu i podziękowań na samym końcu).

Nie wiem jak traktować obecną publikację, czy jako pełnoprawny sequel poprzedniej książki, czy jako jej dopełnienie. Jako że w tytule ma "triumfy i fakapy", to jednak przechyla się w stronę tych drugich. Bowiem książka ta, podobnie jak poprzedniczka, także dotyka trudnego i żmudnego procesu tworzenia gier komputerowych, lecz bardziej z "ludzkiej" strony. Bowiem skupia się ona może nie na samym procesie powstawania gier komputerowych, a na ludziach którzy je robią. Książka ta bez żadnego upiększania pokazuje to jak traktowani są ludzie tworzący gry komputerowe, czyli deweloperzy, graficy, dźwiękowcy, testerzy, czy kierownicy niższego szczebla i cała masa ludzi pracujących w dużych studiach deweloperskich. Jason Schreier opisuje w tej książce to, co nie powinno być tajemnicą, a przynajmniej dla tych, którzy choć trochę programowali na komputerze i wiedzą jak działa ten biznes. Sam autor bez ogródek opisuje brutalną rzeczywistość tworzenia gier komputerowych głównie w wielkich korporacjach typu EA, Disney i innych, gdzie deweloperzy nie są traktowani jak ludzie, a raczej wymienny "zasób ludzki", gdzie ta bezduszna machina go przemieli, przeżuje i wypluje. Gdzie ostatnie słowo mają panowie w garniturkach, stojący na szczycie korporacyjnej piramidy, często nie mający zielonego pojęcia o tworzeniu gier, a tylko patrzącym na słupki w Excellu i liczącym na wykładniczy zysk względem poprzedniego roku, ba nawet poprzedniego kwartału. Jeżeli dane studio nie notuje zysków, zwykle jest zamykane. Ale to też nie daje gwarancji przetrwania. Książka ta opisuje przypadki, że dane studio odnosiło finansowy sukces, a i tak było zamykane. Bo taki kaprys mieli panowie w garniturkach. Bohaterami tej książki są przeważnie młodzi ludzie, którzy marzą o pracy twórcy gier komputerowych, są pełni zapału i energii, chcą zmienić świat, a tu nagle dochodzi do gwałtownego zderzenia z twardą ścianą rzeczywistości. Książka ta ukazuje, że praca twórcy gier komputerowych nie jest łatwa, wyczerpująca zarówno psychicznie i fizycznie (dzięki między innymi zjawisku tak zwanego crunchu, czyli ciężkiej pracy po kilkanaście godzin dziennie, przez 6 a nawet 7 dni w tygodniu), by nagle... dostać kopa w tyłek. Książka ta pokazuje jak niestabilna pod względem bezpieczeństwa zatrudnienia jest praca twórcy gier komputerowych, gdzie można zostać zwolnionym w każdej chwili. Przez to cierpi zdrowie psychiczne takiej osoby, często też dochodzi do konfliktów w rodzinie, takie osoby zmuszone są do życia na tak zwanych "walizkach" i częstego podróżowania po kraju, a nawet po całym świecie. Nierzadko zdarza się, że takie osoby rezygnują z pracy w branży, albo z grupką przyjaciół z byłego studia zakładają swoje własne małe niezależne studio i modlą się o sukces. Ale często bywa tak, że zostają wykupywani przez większe studia i historia się powtarza (o ile ktoś nie jest asertywny). A niektórzy zakładają jednoosobową działalność gospodarczą i pracują jako freelancerzy do wynajęcia. 

Nie chcę za bardzo spoilerować fabułę książki, ale pierwszy rozdział opowiada o (można powiedzieć) legendarnym twórcy - Warrenie Spectorze - twórcy między innymi takich gier jak "Deus Ex", "Ultima VI", "Wing Commander", "System Shock", który po zakończeniu współpracy z Origin (obecnie sklep należący do EA) dwukrotnie zakładał własne studia, które były wykupywane przez gigantów (Eidos i Disney), by później... były zamknięte. Później założył trzecie studio, które jest niezależne. Drugi rozdział książki opowiada o Kenie Levine, twórcy studia Irrational Games, które stworzyło takie gry jak: "System Shock 2" (pamiętam demko na płytce w CD Action), czy też "BioShock" i "BioShock: Infinite" i które niestety zostało wchłonięte przez giganta 2k. Trzeci rozdział książki opowiada o studio The Molasses Flood, które od 2021 roku należy do grupy kapitałowej CD Project Red. Studio to założyła grupka przyjaciół i byłych pracowników zamkniętego studia Irrational Games z poprzedniego rozdziału, twórców takich gier jak: "The flame in the flood" i "Drake hollow", a także współpracujące przy powstawaniu gry "Psychonauts 2". Czwarty rozdział opowiada o studiu deweloperskim 2k Marin, studiu córce giganta 2k, należącego do jeszcze większego giganta Take-Two Interactive. 2k Marin było traktowane po macoszemu i przez 6 lat istnienia wydali trzy gry: port "BioShock" na PS3, "BioShock 2" i "The Bureau: XCOM Declassified", po czym zotało zamknięte, a raczej wchłonięte przez 2k. Piąty rozdział opowiada o deweloperze Zachu Mumbachu, który można powiedzieć na krzywy ryj dostał pracę w EA i przepracował tam kilkanaście lat. Pracował między innymi przy takich grach jak: trylogią "Dead Space", czy "Battlefield Hardline (ten policyjny). Drugim bohaterem tego rozdziału jest studio Respawn Entertainment, twórcy między innymi dwóch częsci "TitanFalla", czy też "Star Wars Jedi: Fallen Order". Szósty rozdział opowiada o byłym bejzboliście Curcie Schillingu, między innymi graczu drużyny Boston Red Sox, któremu zachciało się stworzyć utopijne studio deweloperskie, a skończyło się bakructwem. Założył on studio 38 Studios i chciał stworzyć grę MMO "Copernicus", która by strąciła z tronu "World of Warcraft". W międzyczasie wykupili oni studio Big Huge Games, twórców świetnej gry action RPG "Kingdoms of Amalur: Reckoning". Niestety zbyt wielka rozrzutność, pewność siebie i nieznajomość rynku doprowadziła do bankructwa 38 Studios. Siódmy rozdział bliżej przedstawia sylwetkę studia Big Huge Games, twórców "Kingdoms of Amalur: Reckoning" i jego reaktywacji po bankructwie 38 Games, oraz wykupie i zamknięciu przez Epic Games. Na szczęście dało się reaktywować markę przez dawnych pracowników. Ósmy rozdział opowiada o grupce przyjaciół, byłych pracownikach EA i oddziału EA-Mythic zajmującego się grami na komórki, które zostało zamknięte po druzgocących klęskach "Ultimy Forever" i "Dungeon Keepera" między innymi przez chciwość EA i mikrotranzakcje. Grupka przyjaciół założyła studio Dodge Roll Games, znane przede wszystkim rogalikowej gry "Enter the Gungeon", która okazała się ogromnym sukcesem. Zdarza się też, że te same nazwiska oraz nazwy firm poznane już wcześniej, przewijają się w następnych rozdziałach, gdyż jest to mała i zamknięta branża. Ostatni dziewiąty rozdział opowiada o kilku innych deweloperach, którzy albo zakończyli kariery w branży, albo założyli jednoosobową działalność gospodarczą i pracowali jako wolni strzelcy. Rozdział ten też zastanawia się nad przyszłością branży, nad leczeniem tej choroby trawiącej to środowisko i nad wprowadzeniem czegoś w rodzaju związków zawodowych. Według autora koło ratunkowe dla deweloperów rzuciła... pandemia znienawidzonego COVID-19, dzięki czemu sporo firm przeszło na model pracy zdalnej i autor zastanawia się w jakim kierunku to pójdzie (przypomnijmy, że książka ta ukazała się w maju 2021 roku). Epilog książki luźno opisuje okoliczności bankructwa firmy "Telltale Games", twórców gier przygodowych, choćby serii "The Walking Dead".

Mam mieszane uczucia po przeczytaniu tej książki. Z jednej strony jestem zachwycony, ponieważ udało mi się preczytać tę książkę w ciągu jednego dnia. Nie jest to najprzyjemniejsza lektura, ale czas spędzony przy niej minął mi bardzo szybko. Z drugiej strony jestem zniesmaczony polityką wielkich korporacji, gdzie dla niektórych liczą się tylko papierki i miedziane krążki (do grobu ich nie zabierzecie). W sumie całym światem rządzą (a sam tego tekstu nie piszę dla idei). Czasami człowiekowi się odechciewa i ma dość kupowania elektronicznej rozrywki. Szczerze mówiąc, zaczynam mieć tego dość i rzygać tym. Naprawdę książka jest bardzo mocna i chyba bardziej hardkorowa od poprzedniczki. Polecam ją przeczytać wszystkim osobom, które chciałyby zacząć pracować w gamedevie i robić własne gry komputerowe, żeby się dobrze zastanowiły. Mnie się ta książka bardzo spodobała, bardziej od poprzedniczki i chętnie dam jej ocenę 9/10, ale widzę, że na portalu Lubimyczytać.pl zbiera mniejsze oceny. 


Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Cursed Tomb (2023) [Commodore 64] - Protovision

Lester (2023) gra Commodore 64 - Knifegrinder