Przeczytane: "Wojny konsolowe" - Blake J. Harris (2014, 2017) - Wydawnictwo SQN


Witam wszystkich Państwa bardzo serdecznie w kolejnym wpisie na moim blogu. Dzisiaj chciałbym Państwu przedstawić moje przemyślenia na temat książki "Wojny konsolowe" autorstwa Blake'a J. Harrisa, którą ukończyłem czytać w niedzielę 27 czerwca 2021 roku. 

Autorem książki jest 38 letni pisarz, dziennikarz i scenarzysta filmowy Blake J. Harris urodzony 14 grudnia 1982 roku w Nowym Jorku. Jest autorem książki "Wojny konsolowe" którą zamierzam omówić w tej notce, ale także książki "The History of the Future: Oculus, Facebook, and the Revolution That Swept Virtual Reality" wydanej 19 lutego 2019 roku. W Polsce została wydana 20 października 2020 roku pod tytułem "Historia przyszłości. Oculus, Facebook i rewolucja wirtualnej rzeczywistości" dzięki wydawnictwu Helion. Ponadto jest scenarzystą między innymi filmu dokumentalnego "Console Wars" z 2020 roku, który (najprawdopodobniej) nawiązuje do książki autora o tym samym tytule. Premiera filmu miała miejsce 23 września 2020 roku. Trzeba będzie nadrobić i obejrzeć. 

Przejdźmy do bohaterki tego wpisu, książki "Wojny konsolowe". Pełny tytuł tej książki brzmi "Wojny konsolowe. Sega, Nintendo i batalia, która zdefiniowała pokolenie". Oryginalny tytuł tej książki brzmi "Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation". Pierwotnie książka ta została wydana w 2014 roku dzięki wydawnictwu HarperCollins Publishers. Na polski przekład książki nie trzeba było względnie długo czekać i polskie wydanie książki ukazało się w 13 września 2017 roku dzięki wydawnictwu SQN. Przekładu na język polski dokonał Pan Bartosz Czartoryski. 

Tytuł tej książki obił mi się o uszy i jako gracz prawie z 30-letnim stażem chciałem przeczytać tę książkę. Przeczytałem trochę recenzji tej książki, obejrzałem też kilka recenzji video, w tym NRGeeka i wiele z nich porusza jedną wadę tej książki, ale napiszę o tym później. Książka ogólnie zbierała bardzo dobre recenzje, więc postanowiłem sobie kupić bezpośrednio u wydawcy, czyli na stronie SQN. Jest to naprawdę gruba książka (dosłownie i w przenośni), gdyż liczy sobie prawie 600 stron, a dokładniej około 580. Nie zdążyłem zobaczyć stopki redakcyjnej po przeczytaniu książki, ale wydaje mi się, że jest to pierwsze wydanie publikacji. Format tej książki jest ciut mniejszy niż kartka formatu A5 (zeszyt szkolny), gdyż ma ona rozmiary 14 x 20,5 cm. Została ona wyposażona w grubą okładkę, co mnie cieszy. Jedyne co mnie martwi, żeby ta książka się nie rozkleiła przy tej grubości, przy nadmiernym eksploatowaniu. Ale z mojej strony raczej jej to nie grozi. Jak już pisałem, książka liczy sobie około 580 stron. Została ona podzielona na 5 części, w których skład wchodzą 64 rozdziały. Rozmiar czcionki w tej książce jest... średni. Nie jest ani drobniutki, ani duży, więc sporo informacji jest w niej zawarte. W środku książki mamy taką "wkładkę" z papieru kredowego, na której umieszczono zdjęcia bohaterów książki wraz z krótkimi opisami. 

O czym opowiada ta książka. Przejdźmy do fabuły. 

Na przełomie lat 80 i 90 XX wieku japońska firma Nintendo była potentatem na rynku gier video dzięki swojej konsoli NES (Famicom w Japonii), tak jak Atari dekadę wcześniej ze swoją konsolą VCS (Atari 2600). Ci pierwsi wykorzystali potknięcie tych drugich, kiedy na początku 1983 roku nastąpił krach na rynku gier video. Nintendo to wykorzystało w 1983 roku wypuszczając konsolę Famicom (Family Computer). Na szczęście krach jako tako ominął Japonię i dotyczył głównie rynku amerykańskiego, ogólnie zachodniego. Nintendo to wykorzystało i w 1985 roku niczym Rycerz na białym koniu wkroczył na rynki zachodnie ze swoją konsolą NES (Nintendo Entertainment System), która była Famicomem ze zmienionym wyglądem zewnętrznym. Z biegiem lat Nintendo stało się potentatem. Kontrolowali oni około 95 % rynku gier video. Ale tym razem Nintendo nie chciało popełnić błędów Atari, dlatego też obrało tak restrykcyjną politykę w wydawaniu gier (tak zwany znaczek jakości) i też poczuli się tak pewnie, że dyktowali warunki potencjalnym partnerom biznesowym. Reszta ochłapów szła do mniejszych firm, chociażby takich jak:  Sega, Capcom, Konami, Namco, Taito. Nintendo było potentatem, którego wręcz nienawidziła konkurencja i marzyła żeby wbić szpilę w twórców Mario czy Zeldy. Aż na horyzoncie pojawił się jeden śmiałek, który rzucił rękawice w pojedynku z Nintendo. Tym śmiałkiem była Sega, czyli do połowy lat 80 potentat w produkcji automatów do gier i samych gier. A dokładniej jej amerykański oddział - Sega of America, który w 1990 roku postanowił zatrudnić na prezesa Toma Kalinskie i w zasadzie od tej pory zaczyna się akcja książki i obejmuje ona lata 1990-1996, kiedy Tom Kalinskie piastował posadę prezesa Sega of America, oraz toczył wojnę z Nintendo o prym na rynku konsol 16 bitowych. 

Wbrew tytułowi, książkę tą można nazwać jako fabularyzowaną biografię Toma Kalinskie, który w 1990 roku objął fotel prezesa amerykańskiego oddziału koncernu Sega - Sega of America (SOA) i pełnił ją aż do roku 1996, kiedy postanowił odejść, gdyż widział że okręt tonie. Właśnie na tym czasie skupia się ta książka. Wcześniej czytałem takie opinie w recenzjach i też widziałem parę recenzji tej książki i większość recenzujących (między innymi NRGeek) stwierdziło, że jest to książka o Tomie Kalinskie i o Sega of America. Nie wiem czy taki był zamysł autora, aby przedstawić te wszystkie wydarzenia z perspektywy Toma Kalinskie i Sega of America. Tom Kalinskie jest tutaj przedstawiony niczym rycerz na białym koniu, który wraz z Sega of America stawia czoła smokowi, jakim są Nintendo. Owszem są przedstawione wydarzenia z perspektywy Nintendo czy Sony, ale wydaje mi się, że autor bardziej skupił się na Sedze. Ale także książka ta przedstawia wewnętrzną wojnę pomiędzy oddziałami firmy: Sega of America kontra firma matka - Sega of Japan, która wręcz torpedowała pomysły swojej firmy córki i narzucała swoją wolę, wbrew wcześniejszym obietnicom Hayao Nakayamy, że da Kalinskiemu wolną rękę. To późniejsze dziwne pomysły Sega of Japan doprowadziły firmę do upadku i odejścia Kalinskiego w 1996 roku. Dwa japońskie koncerny: Nintendo i Sega of Japan są tutaj przedstawieni jako ci źli, a Sega of America jako ci dobrzy. Równie dobrze książka ta mogła nosić tytuł "Tom Kalinskie & Sega of America vs Nintendo & Sega of Japan", albo "Sega of America vs Reszta Świata".

Książka rozpoczyna się od krótkiej prezentacji osoby Toma Kalinskie, który w 1987 roku odchodzi po 15 latach pracy w firmie Mattel jako jej CEO. Odchodzi jako wypalony gość, który chce odpocząć. Przywrócił on do łask zapomnianą nieco lalkę Barbie, markę Hot Wheels i stworzył między innymi postać He-Mana z całym uniwersum. Dzięki Tomowi Kalinskie Mattel stanął na nogi i zaczął odnosić ogromne zyski. Na dwa lata Tom Kalinskie zaszył się w firmie Matchbox, znanej chociażby z produkcji resoraków. Ale nie zagrzał tam miejsca na dłużej, po dwóch latach odszedł i postanowił zrobić sobie w tym czasie dłuższą przerwę. W 1990 roku podczas wypoczynku na Hawajach, Toma Kalinskiego odwiedza prezes japońskiego koncernu Sega - Hayao Nakayama, który proponuje Kalinskiemu objęcie fotela szefa amerykańskiego oddziału Sega - Sega of America. Tom Kalinskie na początku odmawia, lecz zgadza się po odwiedzinach w japońskiej siedzibie firmy-matki. Sega chciała wypuścić na rynek amerykański swoją najnowszą konsolę 16-bitową Megadrive, której premiera miała miejsce w Japonii w 1988 roku, lecz rozeszła się raczej bez echa. Ostatecznie udało się sprowadzić Megadrive do Ameryki, lecz ze względów prawnych zmieniono jej nazwę na Genesis.

Niedługo później Nintendo ogłosiło wydanie swojej 16-bitowej konsoli Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System - SNES). Jak przedstawiciele Segi się dowiedzieli - SNES nie był wstecznie kompatybilny z poprzedniczką - co też chcieli wykorzystać dzięki urządzeniu umożliwiającym uruchamianie gier z Sega Master System. Obie 16-bitowe konsole pojawiły się latem 1991 roku. Najpierw pojawiła się konsola Segi w czerwcu 1991 roku wraz se swoim flagowym tytułem - Jeżem Sonikiem, a SNES pojawił się dopiero pod koniec sierpnia 1991 roku. Włodarze Sega of America postanowili to wykorzystać jak najlepiej, prowadząc agresywną reklamę w mediach, nawet dyskredytując rywala (ryzykując pozwem sądowym). Maskotką Segi stał się niebieski jeż Sonic (Sonic the Hedgehog). Fanów Segi przybywało z każdym dniem i też dochodziło do wojen pomiędzy fanboy'ami obu platform, jak teraz pomiędzy fanami Xboxa i Sony. Nie można było mieć obu konsol, albo my, albo oni. 


Ale jak wiadomo, gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Niestety na tej wojnie straciły obie firmy, bowiem w 1994 roku wyrósł im nowy konkurent, który zmiótł zarówno Segę jak i Nintendo. Tym trzecim oczywiście było Sony i ich kultowa konsola, pierwsze PlayStation (PSX). Sony nigdy nie zapomniało zniewagi i policzka wymierzonego przez Nintendo podczas targów ECS w 1991, kiedy to Nintendo niespodziewanie ogłosiło współpracę z holenderskim Philipsem, oraz fiaska ich wspólnej konsoli Nintendo PlayStation. Rozjuszone Sony nie poddało się i w 1994 roku wydało konsolę PlayStation, która zmiotła wszystko. Ponadto Kalinskie przyjaźnił się z CEO amerykańskiego oddziału Sony - Islandczykiem Olafem Olaffsonem, którzy chcieli nawiązać współpracę. Ale niestety tą współpracą nie były zainteresowane ich firmy matki. Dodatkowo rownolegle prężnie rozwijał się rynek gier PC.  Po tym ciosie obie firmy zostały zmarginalizowane. Ich późniejsze konsole takie jak : Sega Saturn i Sega Dreamcast, czy Nintendo 64 to był łabędzi śpiew. O ile Nintendo udało się jako tako utrzymać na powierzchni (ale zostało zdegradowane do pozycji średniaka), tak Sega całkowicie poległa w tej batalii. Saturn i Dreamcast były niewypałami. Uważa się rok 1996 za zmierzch ery maszyn 16-bitowych i to był także rok odejścia Toma Kalinskie z Sega. Kalinskie jeszcze przed opracowaniem konsoli 32-bitowej chciał nawiązać współpracę z firmą, która stworzyła chipy graficzne, dzięki którym możliwe były efekty w takich filmach jak: "Terminator 2: Dzień Sądu" czy "Jurrasic Park", ale Sega of Japan storpedowała ten pomysł.

Nie wiem jak popularne były konsole 16-bitowe w Polsce, ale z tego co wiem, to SNES i Sega MedaDrive nie były aż tak popularne, a raczej przeszły bez echa. Na pewno ktoś tam posiadał te konsole, ale to nie był wysoki odsetek. W pierwszej połowie lat 90 polskie społeczeństwo było biedne i zacofane technologicznie względem zachodu. Większość jeszcze miała wtedy maszyny ośmiobitowe takie jak : Commodore 64, Atari XL/XE, Pegasus (podróbka NES), czy też Rambo (podróbka Atari 2600). Bogatsi mogli sobie pozwolić na Amigi i pierwsze PC. Amiga to był pierwszy komputer na jakim grałem, u sąsiada z bloku w Gianę Sisters, SVIW i inne gry. To był przełom 1991/1992, zanim dostałem na komunię Commodore 64. SNES i Sony MedaDrive nie były tanim sprzętem i nie każdy mógł sobie na nie pozwolić. Z tego co mi wiadomo, to SNES miał premierę w Polsce dopiero pod koniec 1994 roku dzięki firmie Entertainment Systems Poland, a jego cena wynosiła prawie 4 miliony złotych. Po denominacji z 1995 roku wychodziło to 400 złotych. Jak na polskie ówczesne warunki to było dużo. Tyle wynosiła przeciętna wypłata. Ponadto w 1994 roku miała miejsce premiera konsoli Sega Megadrive w Polsce. Za sprowadzenie produktu Segi do Polski odpowiadała firma Bobmark, czyli "twórcy" kultowego Pegasusa, ale niestety konsole "niebieskich" nie były popularne w Polsce. Bobmark przerobił te konsole i nazwał je Super Pegasus, ale ich popularność nie dorównywała pierwszym Pegasusom. Początkowo cena ich także oscylowała około 400 PLN.

No i niestety chcąc przedstawić w wielkim skrócie fabułę książki, niechcący streściłem większość jej fabuły. Ale nie ma mowy o spoilerach, gdyż książka opowiada to, co już się wydarzyło prawie 30 lat temu. To jakby oglądać film "Upadek" o Adolfie Hitlerze i być zdziwionym, że pod koniec dyktator popełnia samobójstwo strzelając sobie w łeb. Historii nie da się na nowo napisać... czyżby? Książka ta opowiada o wydarzeniach, o których można przeczytać na Wikipedii, czy wielu artykułów publicystycznych w prasie, czy w internecie na ten temat. Osoby, które uważają się za prawdziwych fanów retro gamingu i które mniej więcej znają tę historię, to raczej niczego nowego się nie dowiedzą z tej książki. Jedynie nowością może być to zaplecze, rozmowy biznesowe pomiędzy firmami za kulisami, wielkie pieniądze w grze, jakieś intrygi i spiski za plecami. Reszta faktów jest znana, tylko trzeba poszukać.


To jest bardzo dobra książka, chyba obok "Masters of Doom" jedna z najlepszych w branży. Tylko trochę mnie bolała ta stronniczość na korzyść Toma Kalinskiego i jego ludzi oraz Sega of America. Mniej uwagi poświęcono pozostałym stronom konfliktu: Nintendo, Sega of Japan, czy też Sony. Owszem, też są przedstawione wydarzenia z ich perspektywy, ale jest tego za mało. Niestety autor za mało poświęcił historii powstania Nintendo czy Segi. Owszem jest to zawarte w książce, ale jest tego szczątkowa ilość, w dodatku nie podana na początku, tylko w środku fabuły jako przerywniki czy retrospekcje. Ale to nie ja jestem autorem tej książki i nie mnie jest oceniać ten styl narracji. Myślę, że na tym polu autor mógł zrobić więcej. O tym, że Sega była potentatem na rynku automatów są tylko wzmianki. O takim hicie jak "OutRun" z 1986 roku nie ma ani słowa. Nie pamiętam czy tytuł tej gry padł chociaż raz w książce, a to był absolutny hit z ery automatów. Podobnie jest z Nintendo. Po macoszemu opisano na przykład powstanie handheldów Game & Watch (pierwowzór "Ruskich jajek"), czy finansowe niepowodzenie automatowej gry "Radarscope" z 1980 roku, która nie jest zła. Uważam ją osobiście za udany mix "Space Invaders" i "Galaxiana" ze strzelaniem w głąb ekranu i namiastką grafiki 3D. Na podwalinach tej gry powstała gra "Donkey Kong", która okazała się ogromnym hitem i wyciągnęła Nintendo do światowej czołówki. Niestety o historii powstania "Donkey Konga" jest niewiele. Sam chyba więcej napisałem w okolicach stycznia 2019 roku. Czy też kulisy powstania gry "Super Mario Bros 2" z 1986 roku napisanej przez Shigeru Miyamoto, która pierwotnie nie ukazała się na rynku zachodnim, a tylko w Japonii. Grę tą znamy oczywiście jako "Super Mario Bros : The Lost Levels". Ale to też są szczątkowe informacje i więcej na temat kulis powstania tej gry można znaleźć w internecie. W zasadzie tylko tego mogę się czepiać. Należy się Blake'owi J. Harrisowi ogromny szacunek za ogrom pracy, jaką włożył w powstanie tej książki. Odbyte setki rozmów z ponad 200 osobami, które w tamtym czasie były pracownikami Nintendo, Segi, Sony i innych korporacji. Potem zweryfikować te dane i ułożyć w miarę bezstronną historię i utrzymać choć trochę obiektywizmu.

Książkę tą czytało mi się łatwo i przyjemnie. Historia zawarta w tej książce pochłonęła mnie jak gąbka, chociaż przez alergię "glimałem" tę książkę nieco przez tydzień. Rozpocząłem czytanie tej książki w sobotę 19 czerwca, a skończyłem ją czytać w niedzielę 27 czerwca 2021 roku. Wszystko to przez alergię, która nie dawała mi spokoju, ale już się uspokoiła. W normalnych warunkach pewnie bym ją przeczytał w 3 popołudnia. Polecam tę książkę wszystkim tym, którzy uważają się za fanów retro gier oraz setro sprzętu i tym, którzy nie znają tej historii, albo słyszeli piąte przez dziesiąte. Polecam tę książkę fanom takich, nie wiem jak to nazwać, thrillerów z korporacjami w tle. Książka ta ukazuje kulisy wielkiego biznesu, do czego ludzie są zdolni kiedy w grę wchodzą ogromne pieniądze i czym takie wojowanie może się skończyć.

Jak dla mnie książka zasługuje na ocenę 9/10. Gdyby nie to, że autor zbyt dużo poświęcił Tomowi Kalinskie i Sega of America, a skupił się bardziej na pozostałych stronach konfliktu i bardziej opisał historię Nintendo i Segi, to pewnie dałbym ocenę 10/10. Świetna książka, polecam! 

Popularne posty z tego bloga

Obejrzane: Fallout - Sezon 1 (2024) - Kilter Films, Big Indie Pictures, Bethesda Game Studios, Amazon MGM Studios

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Przeczytane: Stanisław Lem - Szpital przemienienia (1955) - Wydawnictwo Cyfrant