Retro "Recenzja": Resident Evil 2 (1998) - czy nadal straszy po latach?


"Resident Evil 2... Resident Evil 2...". Co ja mam z Tobą zrobić. Ten tytuł sprawia, że serce zaczyna mi bić szybciej i wpadam w nastrój nostalgii. Dla mnie była to pierwsza gra z tej serii, z jaką miałem styczność i dlatego darzę ją takim sentymentem. Wiem, że wielu fanów pierwszej trylogii "Residentów" uważa tę część za najlepszą. Nie pamiętam czy publikowałem retro "recenzję" gry "Resident Evil 2" na Steemit/Hive (tak to jest jak się ma sklerozę), ale kilkukrotnie podchodziłem do tego, aby napisać "artykuł" o tej grze. Na pewno napisałem "recenzję" remake'u tej części z 2019 roku. Jak napisałem trochę wcześniej "Resident Evil 2" z 1998 roku był pierwszą grą z całej tej franczyzy, z którą miałem styczność. Pierwszy raz tę grę widziałem w okolicach... 1999 roku (?), kiedy pojechaliśmy z moim młodszym bratem do naszego kuzyna, a on wtedy zaczynał grać w "Resident Evil 2" Leonem Kennedym. Praktycznie załapaliśmy się na sam prolog gry, to przejście przez Raccoon City, sklep Roberta Kendo, boisko do koszykówki i oczywiście autobus i pierwsze chwile na komisariacie policji w Raccoon City. Powiem, że jak zobaczyłem pierwszy raz tę cut-scenkę lickerem w zachodnim korytarzu, wtedy zbierałem szczękę z podłogi. Nie pamiętam czy mieliśmy już naszego pierwszego PC czy jeszcze Pegasusa, ale pamiętam, że jakiś czas później skądś załatwiliśmy sobie mniej legalną wersję tej gry (takie były czasy i teraz posypuję głowę popiołem) i zagraliśmy w tę grę na naszym pierwszym PC. Pamiętam, że graliśmy z bratem w tę grę na zmianę i przeszliśmy ją przy pomocy solucji. Teraz już grałem bez solucji. Pamiętam, że gra ta zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Bałem się tej gry (teraz to może zabrzmieć śmiesznie), ale jak słyszałem to charakterystyczne szuranie i pojękiwanie zombiaka, a kamera była ustawiona tak, że nie było widać przeciwników, normalnie się bałem. Bałem się wyjść za kadr kamery. i wychodziłem z tego pomieszczenia. Ale dopiero jakiś czas później to "Resident Evil 3: Nemesis" (o którym pisałem poprzednią notkę) zniszczył mnie psychicznie i przetarzał mnie po podłodze. Tyrant T-103 (potocznie zwanym Mr X-em) ze scenariusza B w porównaniu z Nemesisem to był grzeczny chłopiec. Dlatego też niechętnie chciałem zagrać w remake "Resident Evil 3" z 2020 roku, aby nie skończyło się rage quitem. Kiedy na targach E3 w 2018 roku ogłoszono pierwszy trailer remake'u "Resident Evil 2", to byłem bardzo podniecony. Zareagowałem żywiołowo jak wielu fanów, którzy nagrywali swoje reakcje na żywo. Kiedy w styczniu 2019 roku wyszedł remake "Resident Evil 2" to zbierałem szczękę z podłogi. Jeszcze ustawiłem sobie z nostalgii soundtrack z oryginału, aby grał w tle i budował ten klimat. Jak dla mnie to jest chyba najlepszy remake gry ever. Nawet chyba napisałem swoją "recenzję" tej gry na Steemit, a nawet nagrałem recenzję tej gry na kanał na YouTube (obecnie nie można jej obejrzeć, jest prywatna). W remake "Resident Evil 2" katowałem sporo czasu, a nawet wbiłem platynę na PlayStation 4, jedną z niewielu. Najwięcej sprawił mi tryb "Czwarty ocalały", gdzie trzeba było przejść Hunkiem z laboratorium Umbrelli aż pod bramę główną komisariatu RPD, ale się na farcie udało. Ostatnio postanowiłem sobie odświeżyć oryginalnego "Resident Evil 2" po nieco ponad 20 latach, ale z tą grą jest taki problem, że nie za bardzo lubi się z 64 bitowym Windowsem 10-11. Parę lat temu udało mi się odpalić oryginalnego "Residenta 2" na oryginalnym Windows 7. Śmigał bardzo ładnie na pełnym ekranie  w rozdzielczości 16:9 (1920x1080p) bez tych czarnych pionowych ramek po bokach, w trybie wstecznej kompatybilności ze starszymi Windowsami i nawet dało się z tego bez najmniejszego problemu nagrać gameplay'e Mirillis Actionem. Niestety Windows 10 nie za bardzo lubi się z tą grą i odpala ją w okienku i nawet Alt+Enter nie pomaga. Dlatego trzeba było poprosić o pomoc mniej legalne źródło i ściągnąć japońską wersję od Sourcenext, do tego ściągnąć tekstury w HD i wszystko pięknie śmiga na Windowsie 11. Jedyny minus jest taki, że nie ma obrazu w rozdzielczości 16:9 (HD), tylko 4:3 czyli "kwadratowy" obraz z tymi czarnymi pionowymi paskami po bokach, jaki oglądaliśmy na monitorach i telewizorach CRT w latach 90.


Jakby ktoś jeszcze nie kojarzył tej gry, "Resident Evil 2" jest to survival horror z elementami gry akcji stworzony przez japońską firmę Capcom, a dokładniej Capcom Production Studio 4 oraz Angel Studios (obecnie Rockstar Games San Diego). Grę wydał Capcom oraz Virgin Interactive w wersji europejskiej oraz w wersji na PC. Gra ta jest bezpośrednią kontynuacją przeboju z 1996 roku - "Resident Evil". Gra ta miała swoją premierę 21 stycznia 1998 roku na konsole Sony Playstation w USA. Tydzień później miała miejsce premiera w Japonii, a 8 maja 1998 roku pojawiła się na rynku europejskim. Na komputery osobiste gra ta pojawiła się rok później (19 lutego 1999 roku w Japonii, 28 lutego 1999 roku w USA i w kwietniu 1999 roku w Europie). Na Nintendo 64 gra ta ukazała się na przełomie lat 1999/2000 (19 października 1999 roku w USA, 29 stycznia 2000 w Japonii i 9 lutego 2000 roku w Europie). W podobnym okresie gra ta ukazała się na Dreamcasta. Natomiast wersja na Gamecube'a ukazała się w pierwszej połowie 2003 roku (14 stycznia w USA, 23 stycznia w Japonii i 30 maja w Europie). Na producenta gry awansował Shinji Mikami, a reżyserem był Hideki Kamiya. 


Historia powstania tej gry nie była usłana różami. W pierwotnych założeniach miała być lepsza i większa niż część pierwsza, która to była produkcją niskobudżetową i badającą rynek i która niespodziewanie stała się przebojem. W połowie lat 90 Capcom borykał się z ogromnymi problemami finansowymi, a pierwszy "Resident Evil" chwilowo te problemy oddalił. Na szczęście "Resident Evil" był dla Capcomu kurą znoszącą złote jaja. Po niespodziewanym sukcesie pierwszej części gry z 1996 roku (sprzedanych około 2,5 miliona kopii na PSX, a ogólnie z "Director's Cutami" i "Dual Shock Edition" rozeszło się prawie 5,1 miliona sztuk) oczywistym stało się powstanie sequelu, który miał być lepszy od poprzedniczki. Choć początkowo nie wszyscy w Capcomie wróżyli sukces pierwszego "Resident Evil" (liczyli, że sprzedadzą może 300 tysięcy sztuk), a byli tacy którzy nie chcieli się nawet przyznać do tej gry, a nawet sam projekt był bliski skasowania. Prace nad sequelem ruszyły niemal natychmiast. Niestety niespodziewanie z Capcomu odszedł (jeszcze przed premierą "Resident Evil", oficjalnie po premierze gry) pomysłodawca tej gry i jej producent - Tokuro Fujiwara i który właśnie powierzył reżyserię pierwszej części gry Shinji Mikamiemu. Jego miejsce przy produkcji "Resident Evil 2" przejął właśnie Shinji Mikami, który zaś reżyserię gry powierzył młodemu i niedoświadczonemu Hidekiemu Kamiy'i. To ten łysy, który na Twitterze banuje wszystkich piszących do niego po angielsku, kretyn. Ale podobno typ jest spoko, a to tylko jego "internetowa postać". Niektórzy w Capcomie zaczęli się pukać po głowach. Capcom chciał żeby "Resident Evil 2" był takim sequelem jak "Terminator 2: Dzień Sądu" z 1991 roku, czy też "Obcy 2: Decydujące starcie" z 1986 roku (oba wyreżyserowane przez Jamesa Camerona) wobec części pierwszych. Niestety prace nad grą nie szły od początku zbyt dobrze. Początkowo chciano zrobić historię niezwiązaną z wydarzeniami z poprzedniczki. Pierwotnie gra miała oferować więcej głównych bohaterów: dwóch gliniarzy Leona S. Kennedy'ego i Marvina Branagh (obaj trafili do gry), Elzę Walker (przerobioną później na Claire Redfield), Adę Wong, Sherry Birkin i Roberta Kendo (którzy trafili potem do gry). Ostatecznie zdecydowano się na dwójkę bohaterów jak w pierwszej części: Leona Kennedy'ego i Elzę Walker. Pierwotnie gra miała ukazać się w 1997 roku, ale twórcy nie byli zadowoleni z tego produktu, uważali go za nudny. Postanowili  skasować ten projekt i zacząć go od nowa. Gra ta jest znana jako "Resident Evil 1.5". Gdzieś tam podobno została wydana na płycie w formie dema, ale przez długi czas gra ta była niedostępna. Podobno parę lat temu ktoś znalazł tę grę i udostępnił ją w internecie. Z tego co wiem, to można skądś ściągnąć "Resident Evil 1.5" i podobno fani ją dokańczają. Piszę "podobno", bo nie śledzę tego projektu. Aby zapełnić lukę, Capcom w 1997 roku postanowił wydać wznowioną pierwszą część "Resident Evil", tak zwany "Director's Cut", ale to jest temat na osobny akapit. Capcom nie mogąc sobie pozwolić na drugie skasowanie gry, musiał pójść va banque. Postanowili zatrudnić profesjonalnego scenarzystę filmowego i pisarza - Noboru Sugimurę, który jak się okazało, był fanem pierwszego "Residenta" i z wielkim zaszczytem przyjął ofertę pracy nad sequelem. To był jego pomysł, aby obie części "Residenta" się w jakiś sposób łączyły i to on dał pomysł, aby z Elzy Walker zrobić na przykład siostrę Chrisa Redfielda, która szuka swojego brata. Pracownicy Capcomu podłapali temat i tak oto "narodziła" się Claire Redfield. Podobno od tego momentu projektanci w Capcomie złapali wiatru w żagle i prace nad sequelem ruszyły z kopyta. Tym razem zaiskrzyło. Ile w tym prawdy, nie wiem. Przynajmniej tak pisze w książce "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil". Dopiero przed wydaniem gry trafiono na pewne problemy. Przez błąd w obliczeniach w algorytmach przedstawiono Hidekiemu Kamiy'i albo Shinji Mikamiemu, że gra nie zmieści się na jednej płycie CD. Choć zarząd Capcomu nie przyjął tej wiadomości z entuzjazmem, postanowiono wydać tę grę na dwóch płytach. Na jednej płycie miał być scenariusz Leona, a na drugiej scenariusz Claire. Wykalkulowali, że gra jest lepsza od części pierwszej i pewnie sprzeda się lepiej. To była ryzykowna decyzja, ale jak się okazało, była trafiona. Dopiero po latach się okazało, że gra spokojnie mogła znaleźć się na jednej płycie, ale myślę że wyszło jej to na dobre. To bardzo skrócona wersja powstania tej gry. Więcej można przeczytać w książce "Itchy, Tasty. Nieoficjalna historia Resident Evil" autorstwa Alexa Aniela. Ciekawostką jest to, że do gry nagrano teaser z prawdziwymi aktorami (ale tylko do wersji japońskiej), a jego reżyserem był nie kto inny jak sam George A. Romero, autor "Nocy żywych trupów" z 1968 roku i całej trylogii. Pod koniec lat 90 też były plany nakręcenia filmu na podstawie gry "Resident Evil", a jego reżyserem miał być George A. Romero, ale niestety plany te spaliły na panewce. A potem wyszły takie potworki z Milą Jovovic (choć pierwszy był nawet ok), które skończyłem oglądać chyba na 3 części, a wyszło ich chyba 7. 



Akcja gry rozgrywa się dwa miesiące po wydarzeniach opowiedzianych w części pierwszej (incydent w posiadłości Spencera), bo w nocy z 29 na 30 września 1998 roku. Podobnie jak część pierwsza, gra ponownie oferuje dwójkę głównych bohaterów, ale zupełnie nowych. Pierwszym głównym bohaterem gry jest Leon Scott Kennedy - żółtodziób, który właśnie miał zacząć pracę na komisariacie policji w Raccoon City, ale niestety w mieście wybuchła epidemia zombie. Drugą bohaterką gry jest Claire Redfield - 19 letnia studentka, młodsza siostra Chrisa Redfielda, jednego z głównych bohaterów "Resident Evil" z 1996 roku, która przybywa do Raccoon City w poszukiwaniu zaginionego brata. Oboje protagonistów spotykają się w okolicach takiego typowego amerykańskiego baru/restauracji (diner) zaatakowani przez hordę zombie. Obojgu udaje się uciec samochodem policyjnym i postanawiają udać się na posterunek policji w Raccoon City. Niestety nieszczęśliwy wypadek z rozpędzoną cysterną z paliwem (kierowca został pogryziony przez zombie) sprawił, że drogi naszych przyjaciół się rozchodzą. Claire i Leon są oddzieleni płomieniami i każde z nich musi radzić sobie samo. Gra została podzielona na dwa osobne scenariusze (podobno kanoniczne są scenariusze Leon A i Claire B) i żeby poznać pełne zakończenie tej historii, trzeba ukończyć oba scenariusze. Ale kilkukrotnie podczas rozgrywki nasi bohaterowie spotkają się ze sobą.



"Resident Evil 2" działa chyba na tym samym silniku co część pierwsza, tylko nieco zmodyfikowanym. W pierwszej części było takie ograniczenie, że w jednej lokacji mogło znajdować się maksymalnie 3 przeciwników, stąd później dom Spencera wydawał się pusty i po powrocie z dormitorium zaimplementowano Hunterów. W sumie mogli dać respawnujące się zombiaki, jak pod koniec gry w laboratorium. W "Resident Evil 2" jakoś zwiększono limit przeciwników w jednej lokacji, chyba aż do 8, stąd też szwędało się więcej zombiaków po korytarzach komisariatu policji w Raccoon City, przez co było trudniej i straszniej. Nie zawsze dało się ich wszystkich minąć. 


Pamiętam moment jak się otworzyło drzwi w hallu głównym po prawej stronie, te które prowadziły do Wschodniego Biura, a tu idzie na Ciebie grupka zombie. Nie wiem ilu ich tam dokładnie było, ale 5-6 na pewno. Do tego korytarza bez shothuna albo granatnika lepiej nie wchodzić. Pamiętam, że stamtąd jak szybko tam wszedłem, tak szybko wychodziłem. Pamiętam, że szło się do biura S.T.A.R.S. i z szafy brało się drugiego shotguna. 

W grze zaimplementowano tak zwany zapping, czyli nakładanie się poczynań bohatera z pierwszego scenariusza w drugim scenariuszu. Czyli widzimy konsekwecje poczynań naszego poprzednika. Przykładem jest na przykład pokój przesłuchań po wschodniej części komisariatu i weneckie lustro (hehe 😆 - z czego rżysz matole? Nowa drama. Bartek obraża Bartka), czy też zbrojownia w piwnicach komisariatu policji, gdzie w szafce możemy zebrać karabin maszynowy naładowany na 100% amunicji i torbę zwiększająca ekwipunek. Jeśli to zabierzemy w pierwszym scenariuszu, to nie będzie już dostępne w podejściu drugim. Nie pamiętam czy na podobnej zasadzie nie działała szafka w biurze S.T.A.R.S, ale chyba nie. Pamiętam, że w kampanii Claire tam był granatnik. Podobno kanoniczne jest przejście gry najpierw Leonem A a potem Claire B, ale nie ma problemu żeby zacząć grę na odwrót. Ja zawsze grałem tak, że grałem najpierw Leonem i zostawiłem ten karabin i torbę Claire, bo jej scenariusz jest troszeczkę trudniejszy. Żeby odblokować pełne zakończenie gry, trzeba było ukończyć oba scenariusze, podobnie też było w remake'u. Ale jakby tego było mało, podobno zaleca się przejście gry Leonem B i Claire A, ale ja nigdy tego nie robiłem, podobno też są tam ukryte jakieś nowe smaczki. Z tego co co mi wiadomo, jeśli ukończymy grę w tych czterech scenariuszach na najwyższą ocenę, czyli S (w jakimś określonym czasie, nie sejwując, nie używając spray'ów leczniczych i może używając tylko noża, czyli tryb dla hardkorów), to odblokujemy dwa dodatkowe tryby. "Czwarty ocalały", gdzie graliśmy Hunkiem (pamiętam to z remake'u i jak na fuksie wbiłem platynę na PS4) oraz tryb z... serkiem Toffu, uzbrojonym tylko w nóż. Ale ja nigdy nie odblokowałem tych trybów w oryginale. Nie jestem hardkorem. Mnie przejście całej gry zajęło około 21 godzin, około po 10,5 godziny na każdą kampanię. Pamiętam, że po przejściu gry odblokowywał się łatwiejszy poziom, można powiedzieć że taki treningowy, chyba nazywał się Arrange Mode, gdzie grę zaczynaliśmy z karabinem maszynowym z nieskończoną liczbą amunicji, ale to już nie było to samo. Z tego co pamiętam, też odblokowywał się najtrudniejszy poziom trudności, ale nie pamiętam jak on się nazywał, na pewno nie Hard/Hardcore, ale jakoś inaczej. Zombiaki były silniejsze, było ich więcej, przedmioty spawnowały się różnych miejscach. 


Za to pamiętam, że jeśli przebiegliśmy całe intro gry Leonem i dotarliśmy do komisariatu policji w określonym czasie (to przejście przez autobus), a po drodze nie zebraliśmy niczego, to w przejściu podziemnym tuż obok wejścia na komisariat policji pojawiał się zombie Brad Vickers, który miał klucz do szafki w Save Roomie w zachodniej części komisariatu (ciemnia). A w tej szafce mogliśmy sobie zmienić ubranie naszej postaci. Pamiętam też, że był jakiś tajny sposób, aby po wyjściu z autobusu i przejściu bramy bocznej na komisariat policji, dało się odblokować zewnętrzną kamerę na główną bramę i napis R. P. D, ale nie pamiętam co trzeba było zrobić. Z takich innych easter eggów znany jest ten z biurkiem Alberta Weskera w biurze S.T.A.R.S. Trzeba je przeszukać 50 razy, aby zdobyć rolkę ze zdjęciem Rebekki Chambers (Film D). 


Sama mechanika gry chyba się nie zmieniła względem części pierwszej. Odświeżając sobie całą starą trylogię jakoś nie zauważyłem większych zmian między częścią pierwszą a drugą. Dopiero więcej zmian wprowadzono w części trzeciej, o czym pisałem w retro "recenzji" trójki (szybki obrót o 180°, wchodzenie na schody, robienie amunicji z prochu). Nadal tutaj mamy trójwymiarowe postacie poruszające się na dwuwymiarowych prerenderowanych tłach i statyczne kamery umieszczone pod dziwnymi kątami, by gracz nie czuł się zbyt pewnie. Nadal tutaj mamy "czołgowe" sterowanie postacią, co nie wszystkim może się spodobać. Poza tym, że w grze jest więcej przeciwników w lokacji i chyba więcej sub-bossów niż w części pierwszej, to chyba niewiele się zmieniło względem jedynki. Jedynie nowością jest krótki epizod, kiedy sterujemy postacią poboczną. W scenariuszu Leona jest to Ada Wong, natomiast w scenariuszu Claire Redfield jest to Sherry Birkin. Chyba, że jest jeszcze coś, o czym zapomniałem, to najwyżej mnie poprawcie. 


Aha, i kiedy nasza postać jest ranna, to trzyma się za brzuch. Nie pamiętam, czy to było w części pierwszej. Nie zwróciłem na to uwagi. 


Menu postaci jest bardzo podobne do tego z części trzeciej. Zmieniono go trochę względem części pierwszej. Avatar postaci i wykres zdrowia przesunięto do góry, poniżej jest duże okno podglądu przedmiotów. Po prawej stronie mamy 8 kafelków ekwipunku. Nad ekwipunkiem mamy poziomy pasek zakładek z mapą, dokumentami. "Resident Evil 2" bardzo dobrze balansuje pomiędzy częścią pierwszą a trzecią. Jest tutaj zarówno więcej akcji niż w części pierwszej, ale także więcej zagadek logicznych. Na szczęście nie są one jakieś trudne, a raczej bardziej intuicyjne. Teraz jak przechodziłem tę grę, to przeszedłem ją bez solucji. Trochę miałem problemów z kolejnością wyłączania rur z gorącą parą w kampanii Claire (po kanałach i przed Laboratorium Umbrelli), ale z tym też sobie poradziłem. Osoby, które się zaznajomiły z remakiem "Resident Evil 2", grały w "Resident Evil 7" i "Village", to powinny sobie poradzić z zagadkami w części drugiej. Nie ma tu zagadek typu obrazy i tworzenie J-Volta z części pierwszej, czy próbka analizy wody w części trzeciej. Szczerze mówiąc, to więcej problemów sprawiły mi niektóre zagadki w remake'u "Resident Evil 4". W grze będziemy znajdować bardzo dobrze znane z całej pierwszej trylogii trójkolorowe roślinki: zielone (leczenie), czerwone (kondycja, wzmocnienie) i niebieskie (odtrutka na trucizny), które ponownie będziemy mogli łączyć ze sobą. Nie zapomniano także o kultowych tuszach do maszyn do pisania, które służyły do zapisu gry. 


Grafika w grze także się niemiłosiernie zestarzała, zwłaszcza tych prerenderowanych teł, które były niższej rozdzielczości niż trójwymiarowe postacie, co też było już widoczne w tym 1999/2000 jak ktoś grał na PC. Ale wiadomo, wszyscy pamiętamy te gry w 4K. 😆 A tak na poważnie, to był postęp w grafice względem pierwszej części. Trójwymiarowe postacie i zombiaki wyglądały o klasę lepiej. Ale nie powiem, te cut-scenki, zwłaszcza intro do gry, czy też pierwsze spotkanie lickera przez Leona w zachodnim korytarzu, do dziś ładnie wyglądają, a te 20 lat temu to była miazga. Na szczęście dzięki moderom, między innymi z grupy teamx, udało się podbić tekstury w grze (prerenderowane tła, postacie, menu, cut-scenki) do rozdzielczości HD i ta gra z teksturami HD przedstawia się przepięknie. 


W części drugiej poprawiono mapę względem części pierwszej. Jest większa i bardziej przejrzysta, a co najważniejsze, możemy sobie w otwartej mapie zmieniać sobie piętra. Na mapie odwiedzone pokoje zaznaczono na niebiesko, a pomieszczenie w którym się znajdujemy, świeci się na czerwono i dodano wskaźnik gdzie nasza postać się znajduje. Niestety minusem jest to, że trzeba sobie zdobyć wersję japońską "Biohazard 2" od Sourcenext, wgrać patch, później plik dll umożliwiający granie na nowszych Windowsach 10 i 11, a na końcu tekstury HD. Niestety patch ten nie działa z oryginalną wersją zachodnią jaką mam, więc trzeba było zaopatrzyć się w mniej legalny sposób w wersję japońską. Mam nadzieję, że Capcom mi to wybaczy. Tyle ale ile kasy zarobili na mnie, w salonach gier, na "Arcade Stadium" na Steamie i na PS4, a zwłaszcza ile wydałem na remake "Resident Evil 2". Ja im wybaczam brak języka polskiego w "Village" i w remake'u czwórki. 😆 Chociaż te stare trylogie były całkowicie po angielsku i człowiek grał. 😆

Poprawie uległo udźwiękowienie gry, które jest lepsze niż w części pierwszej. W końcu wynajęto bardziej profesjonalnych aktorów dubbingowych i wygląda to lepiej niż w części pierwszej, choć nadal nie jest to dubbing wyższych lotów. Gdzieś czytałem (nie w książce "Itchy, Tasty..."), że chciano zatrudnić hollywoodzkich aktorów do dubbingu. Z tego co pamiętam, to rolę pani doktor Anette Birkin miała zagrać Jodie Foster, aktorka znana chociażby z "Milczenia owiec" czy "Kontaktu". Ale nie wiem czy coś z tego wyszło. Z tego co pamiętam, to jakoś 3 lata temu umarł aktor podkładający głos Leonowi, a pamiętam jak na kanale  Residence of Evil w serwisie YouTube prowadził streama i przechodził "Resident Evil 2". Poprawie uległy takie efekty jak kroki czy jęki zombiaków, które w dwójce przyprawiają o ciarki. Jedyny zarzut jaki mam, to niekiedy słychać drobne przestery w kwestiach dialogowych. Jak ktoś gra w słuchawkach, może go to razić. Niektóre kwestie są słabo odszumione i słychać drobne szumy w tle. 

Na osobny akapit zasługuje muzyka do tej gry skomponowana przez Masami Uedę, Shusaku Uchiyamę i Syun Nishigaki. Po prostu soundtrack do tej gry jest dla mnie arcydziełem i uważam go za jeden z najlepszych soundtracków z gier ever. Kiedy odpaliłem remake "Resident Evil 2" w 2019 roku, to od razu zmieniłem muzykę na tę z oryginału z 1998 roku. Początkowo była dostępna jako bonus w preorderze, ale potem Capcom wypuścił ją jako DLC. W remake'u dwójki jeszcze zremasterowali ten soundtrack i brzmi trochę lepiej niż w oryginale. Już samo wejście w remake'u na komisariat policji w Raccoon City i odpalenie się muzyki, która leciała w tle, przyprawiła mnie o wzruszenie i jednocześnie o ciarki. Już sama ta około 10 sekundowa melodia w intro jak odpalamy grę, przyprawia o ciarki na plecach. A w grze jest więcej kultowych kawałków, jak na przykład temat gdy wchodzimy do biblioteki, spokojny temat jak wchodzimy do Save Roomu, energiczny jak wyskakuje Tyrant albo jak walczymy z Cerberami, spokojniejszy utwór w biurze S.T.A.R.S, czy też mroczne i niepokojące utwory jak schodzimy do podziemi komisariatu policji obok parkingu czy do kanałów i już w laboratorium Umbrelli. Grając w remake dwójki i słysząc te utwory w tle miałem ciary na plecach. Dobrze, że soundtrack do gry "Resident Evil 2" wyszedł na osobnej płycie CD audio, ale z tego co wiem to chyba tylko w Japonii.

Słuchając to dzisiaj, nadal robi wrażenie. 
https://youtu.be/uJnGudy7QN8



Podsumowując. Czy stary "Resident Evil 2" nadal straszy? Ciężko powiedzieć. I tak i nie. Jak się gra pierwszy raz, to można mieć Pietra, bo nie wie się, co się czai za rogiem czy w następnej lokacji. Jak grałem pierwszy raz, to centralnie bałem się tej gry i przechodziłem ją z solucją na kolanach. 

Po tylu latach jak wróciłem do tego tytułu, część rzeczy pamiętałem, zwłaszcza początek kampanii Leonem na komisariacie. Schody zaczynały się jak zeszliśmy na parking. A im bliżej końca gry, tym mniej pamiętałem. Chociaż w grze było parę jumpscare'ów (nie chamskich na szczęście) jak na przykład ręce zombiaków wychodzące z wyrwy w ścianie, które chciały nas pochwycić, czy też ekran ładowania z otwierającymi się drzwiami, a z głębi wyłaniają się dwa zombiaki. Tego drugiego momentu nie zapomnę do końca życia, jak podskoczyłem do góry. Gorzej było z kampanią Claire Redfield, w którą grałem mniej, przez to że pojawia się w niej Tyrant T-103 czyli tak zwany Mr. X. Nie jest on tak szybki i wkurzający jak Nemesis, ale potrafił napsuć krwi. Tym bardziej, że nie pamiętałem, w których momentach on się pojawiał. Wiedziałem, że pierwszy raz, kiedy ugasiliśmy płonący helikopter. Pamiętam, że aby dostać się do laboratorium Umbrelli, trzeba było przejść "naokoło" niż Leonem. Dlatego też zawsze wolałem kampanię Leona, a odwróconych scenariuszy nawet nie tykałem. 


Czy polecić oryginał "Resident Evil 2"? Młodszym graczom raczej nie. Młodszemu pokoleniu graczy, które by chciało się zaznajomić z uniwersum już lepiej polecić remake "Resident Evil 2" z 2019 roku. Ogólnie trzon i szkielet gry został taki sam. Są tam kosmetyczne zmiany w fabule i choćby w topografii komisariatu policji, który niewiele się zmienił względem oryginału, ale sens pozostał ten sam. Myślę, że młodsi gracze, którzy nie pamiętają tamtych czasów, mogą się zniechęcić do oryginalnej dwójki (jak i do całej pierwszej trylogii) ze względu na jej archaizmy (statyczne kamery, czołgowe sterowanie, brak autozapisów, zapisywanie gry w konkretnym miejscu i przy pomocy konkretnych przedmiotów). Co najwyższej młodsze pokolenie może potraktować to jako ciekawostkę, jak wyglądał oryginalny "Resident Evil 2", w którego ciupali ich starzy te ćwierć wieku temu. Chociaż zdarzają się wśród młodszych retro maniacy, którzy grywają na Atarynkach czy Commodorkach i którym mógłaby stara trylogia "Residentów" się spodobać, ale to jest mały odsetek. Starszym graczom, którzy są fanami starej trylogii, którzy zjedli na niej zęby i którzy co jakiś czas do niej wracają... Chyba nie trzeba jej polecać. 


Jak dla mnie (i dla wielu graczy) to jest najlepsza część serii, ale pewnie dlatego, że się na niej wychowałem i to był mój pierwszy "Resident", w którego grałem. Podejrzewam, że gdyby to była jedynka albo "Nemesis", to pewnie bym tak o nich mówił. Ma ten niepowtarzalny, klaustrofobiczny klimat, na dodatek potęgowany znakomitym soundtrackiem przygrywającym w tle. Jak dla mnie to jest najlepsza część serii i arcydzieło. Capcomowi udało się stworzyć większy i lepszy sequel. Jak dla mnie to jest ocena 10/10. 

Popularne posty z tego bloga

Przeczytane: „451° Fahrenheita” - Ray Bradbury (1953, 2018) - Wydawnictwo Mag

Cursed Tomb (2023) [Commodore 64] - Protovision

Lester (2023) gra Commodore 64 - Knifegrinder